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Test Lux-Pain

Lux-Pain : Trailer de lancement

27 711 vues
Profil de Pseudo supprimé,  Jeuxvideo.com
Pseudo supprimé

Il y a des jeux qui marquent. Qui dégagent une telle atmosphère que c’en devient insupportable. Sordide, morbide, violent, énigmatique, déroutant : à la volée, cinq adjectifs qui cernent assez bien Lux-Pain, étoile mystérieuse dans le monde trop exigu des visual novels. La première minute est un point de non-retour...

Lux-Pain

Annoncé sous une pluie de screens alléchants, Lux-Pain partait effectivement sur de bonnes bases. Quelle audace de marcher sur les plates-bandes de Phoenix Wright et de Hotel Dusk ! Restait à se démarquer des deux excellents titres susnommés avec un scénario inattaquable, ou, à défaut –et comment pourrait-on lui en vouloir ?– un gameplay encore plus prenant et pertinent. Ah non, ce n'était pas gagné ! Mais la suite prouva que Killaware avait les moyens d'y parvenir.

Lux-Pain
On passe notre temps à creuser dans l'esprit des personnages.
Lux-Pain nous plonge dans la peau d'Atsuki Saijo, un membre de F.O.R.T., la société top secrète qui enquête sur Silent, sorte de virus qui se nourrit de l'empathie et de la joie de vivre des individus contaminés, les poussant alors au meurtre ou au suicide. Atsuki devra se fondre dans la ville de Kisaragi, se lier avec les habitants, pour découvrir qui est à l'origine du massacre perpétré par Silent. Pour cela, il peut compter sur ∑ (sigma), un pouvoir qui lui de lire les Shinen –comprenez : les émotions– dans les esprits des gens et, au besoin, de les guérir de Silent. Evidemment, son rôle d'agent secret sera mis en péril par les relations qu'il entretiendra avec les différents personnages... ou pas ?

Lux-Pain
Les Shinens contiennent les pensées les personnages.
A première vue, il n'y a aucun problème avec le scénario de Lux-Pain –rappelons-le, c'est quand même la moindre des choses pour un visual novel. Et franchement, on l'aurait encore plus apprécié si toutes les informations ne nous tombaient pas dessus simultanément. Mais Killaware semble pressé de nous dévoiler son univers. Le joueur est alors soumis à un véritable challenge qui consiste à retenir le plus de noms possible, le plus rapidement possible. Quiz : qui est Yayoi Kamishiro ? La blonde à lunettes ? La nana aux cheveux bleus ? La petite fille que l'on rencontre au début du jeu ? Et Ryo ? Le bibliothécaire ? Le professeur d'histoire ? Le geek du cybercafé ? Perdu, perdu, perdu ! Complètement à la ramasse, on ne sait plus à qui on parle, et de toute façon, peut-on vraiment parler de conversation puisque Atsuki peine à aligner trois phrases ? On ne fait qu'exister. On écoute sagement Aoi (elle n'est pas de la police, elle ? Ah bah non.) et les autres nous raconter leur vie, ce qui peut prendre un bon moment.

Lux-Pain
Un graphic-novel sans ponctuation ? C'est bien possible.
Les bonnes idées pleuvent pourtant sur Lux-Pain comme la pluie sur un champ de pâquerettes en Bretagne. Le gameplay se résume à trois éléments : se promener dans la ville de Kisaragi, répondre aux éventuelles questions qu'on nous pose et récolter les Shinen. La première facette peut paraître extrêmement classique ; ce serait cependant oublier le principal objectif d'Atsuki, qui est d'examiner les pensées des personnages. Il faudra donc faire appel à ∑ pour dévoiler les Shinen sur la ville de Kisaragi. On pourra alors se rendre rapidement là où ils sont les plus gros, avant qu'ils ne disparaissent pour toujours. Lors des dialogues, les personnages nous demanderont parfois notre avis : selon notre réponse, leur Shinen prendra du volume ou rapetissera, modifiant alors leur attitude à notre égard. Encore mieux : on sera parfois amené à modifier notre expression pour avoir l'air en colère, heureux ou triste, ce qui fera directement réagir notre interlocuteur d'autant de façons qu'il y a d'émotions disponibles. L'enquête s'effectue également sur des forums de discussion sur Internet, via des mails que les nouveaux amis d'Atsuki lui envoient, et même à la télévision.

Lux-Pain
Atsuki est une type blasé.
Cela vous paraît fascinant ? Détrompez-vous : aucune –et vraiment AUCUNE– de ces interactions n'a d'influence sur la suite du jeu. Vous pouvez très bien faire savoir à Mika (la journaliste) que sa coupe de cheveux est minable ou qu'elle ferait mieux de s'ouvrir les veines avant le cours de maths, elle reviendra vous voir deux minutes plus tard pour vous pardonner. Cela évite des game over un peu brutaux dans le style d'Hotel Dusk, mais risque fort de vous dépiter, puisqu'il n'y aucun risque à raconter n'importe quoi à n'importe qui. Seul l'épilogue dépend de vos réactions, mais comment trouver de l'intérêt à l'épilogue d'une histoire qui nous échappe ?

Lux-Pain
Je pourrais très bien me tirer d'ici maintenant, ça ne changera rien à l'histoire...
Lux-Pain se rattrape-t-il lors de la recherche des mauvais esprits ? Non. Ces séquences particulièrement fastidieuses consistent à gribouiller l'écran tactile pour faire apparaître des « Worms » (incarnations de Shinen) que l'on doit capturer en les touchant de la pointe du stylet. Il y a bien des limites de temps et d'énergie (l'écran tactile vous remerciera), au bout desquelles on tombe sur un game over, mais on met généralement moins de trente secondes pour terminer l'opération. Les combats contre Silent sont tout aussi ridicules : ils consistent généralement à tapoter l'écran au bon moment, ou à ouvrir des « plaies » et découper des disques bleus. À ce niveau-là, lâchez tout et repartez sur un bon vieil épisode de Trauma Center.

Lux-Pain
Vous voyez ce mot en vert ? Moi aussi.
À vrai dire, la tentation est grande. Mais on peut faire le choix (c'est même conseillé) de faire une croix sur le gameplay catastrophique de Lux-Pain et de se focaliser uniquement sur l'histoire dans son ensemble (cela incluant l'apprentissage de tous les noms des personnages). Et là, magie ! On entre dans un tout autre univers. N'oublions pas que le pitch de base est quand même l'enquête sur une série de suicides... Atsuki peut lire les pensées, et ce faisant, le jeu s'enfonce à chaque fois un peu plus dans la noirceur. On est abreuvé de réflexions funèbres et subconscientes sur la mort, la haine, la colère, la rancune et la vengeance. Au fur et à mesure que l'histoire avance, et malgré leur nombre alarmant, les personnages évoluent, généralement vers des états d'esprit beaucoup plus sombres qu'au départ. D'ailleurs, sans rien spoiler, certains passages sont franchement glauques. Même plombé par des incohérences magistrales, le scénario conserve ce côté malsain, rendant finalement la progression beaucoup plus « sympathique ».

Lux-Pain
Les archives permettent de consulter les Shinens récupérés.
Lux-Pain est fait comme cela : sur chaque proposition vient s'abattre un essaim de problèmes divers et variés. C'est dommage, surtout lorsque l'on sent tous les efforts et les bonnes intentions de Killaware derrière les explications lapidaires et l'aide surchargée. Mais le goût amer que l'on conserve après le jeu est incontestablement dû à la localisation (en anglais) réalisée à l'arrache. Ici et là, il manque une lettre, un point, une majuscule... La concordance des temps prête à sourire, et le doublage est parfois en désaccord avec le texte ! On se croirait (presque) dans un Justice for All rédigé par un bambin hyperémotif de quatre ans.

Alors, peut-être que, finalement, l'ensemble se tient. Peut-être qu'il nous est juste inaccessible, la faute à la traduction calamiteuse. On ressort ainsi de Lux-Pain comme d'un film de Harry Potter en V.F. : émerveillé par un contenu toujours riche, mais écœuré par des crevasses béantes dans ses fondements propres.

Les notes
  • Graphismes16/20

    Il en faut bien plus pour surpasser la ribambelle de Phoenix Wright et le terrible style de Hotel Dusk, surtout quand seulement un dixième des personnages a vraiment un look original ; néanmoins, Lux-Pain est plutôt joli et coloré. Heureusement d’ailleurs, puisqu’on ne fait que mater l’écran pendant 99 % du jeu.

  • Jouabilité5/20

    Ooooh, qu’il est difficile d’attribuer une note à ce critère... On peut sans doute finir le jeu en appuyant uniquement sur le bouton A d’une seule main, avec de temps à autre, armé du stylet, des petits mouvements du poignet. Lux-Pain propose sans interruption des subtilités audacieuses et vraiment originales, qui coulent à pic instantanément. Tonnerre de Brest, mais que s’est-il passé dans la tête des développeurs ?

  • Durée de vie17/20

    Terminer une seule aventure de Lux-Pain prendra environ vingt heures, ce qui est excellent pour un visual novel. Les plus fous tenteront d’atteindre les différentes fins possibles, ainsi que les saynètes bonus que l’on débloque au cours de l’aventure. Les autres iront cuver leur migraine sur Phoenix Wright ou Trauma Center.

  • Bande son12/20

    Les thèmes musicaux se répètent un peu trop, ce qui ne serait pas un souci s’ils étaient vraiment convaincants. Au lieu de cela, on les oubliera très vite après avoir refermé la console. Les bruitages, quant à eux, sont parfaitement horripilants (mention spéciale aux bruits de pas et aux portes qui s’ouvrent). Restent les doublages, d’excellente facture et étonnamment impliqués.

  • Scénario10/20

    Les premiers pas dans Lux-Pain sont aussi indigestes qu’un cours de physique en deuxième année de classe préparatoire aux grandes écoles. Les lacunes qui le minent rendent sa compréhension difficile, et on ne peut s’empêcher de penser que tout serait plus clair si les textes ne débordaient pas de fautes de syntaxe. Le final est marquant surtout parce qu’il est complètement incompréhensible. Malgré tout, le titre réussit à engendrer une véritable atmosphère, très, très sombre. C’est d’ailleurs bien cela qui le sauve.

On a vraiment envie d’aimer Lux-Pain. On aimerait pouvoir y jouer des heures, découvrir les personnages, explorer Kisaragi et son école, voir tout ce monde évoluer progressivement... Quel plaisir peut-on avoir à constater que nos actions n’ont aucun effet sur un univers visiblement recherché ? Lux-Pain aurait beaucoup gagné à une suppression de son interface et à une retranscription des images et des dialogues seuls, comme s’il s’agissait non pas d’un jeu finalement, mais d’un livre bien noir.

Note de la rédaction

11
17.5

L'avis des lecteurs (2)

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DS Marvelous Interactive Aventure
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