Héritier d'une longue série de jeux de rôle très populaires, Might & Magic Heroes VI affûte paisiblement ses armes du côté de Budapest dans le but de succéder dignement à ses glorieux aînés. C'est donc en plein cœur de la Hongrie qu'Ubisoft a choisi de nous convier, organisant à l'occasion du voyage une visite guidée des locaux de Black Hole Entertainment, le studio responsable du développement de ce sixième épisode. Après nous avoir fait toucher des yeux ce dernier à travers quelques artworks et assister à une présentation forcément riche en informations, une session de jeu de plusieurs heures a été organisée. A l'issue de celle-ci, le sentiment dominant demeurait la frustration.... Frustration de ne pouvoir continuer notre partie tant l'expérience fut plaisante !
Avant de nous laisser prendre en main Might & Magic Heroes VI, Ubisoft s'est fendu d'un petit speech afin d'expliquer quelques détails quant à la genèse du projet. La première précision apportée concernait tout simplement le nom du titre. Pourquoi diable ne pas avoir conservé la dénomination habituelle des épisodes, à savoir Heroes of Might & Magic ? A priori, il s'agirait uniquement d'une question pratique pour que le public identifie plus directement le lien de parenté avec l'ensemble des jeux Might & Magic. Ubisoft a également fait la lumière sur sa décision de confier ce sixième épisode à Black Hole Entertainment. Le studio présentait en effet deux atouts non négligeables. D'une part, il affichait une expérience importante dans la confection de jeux de stratégie, en plus d'un goût certain pour les univers heroïc-fantasy. D'autre part, il possédait déjà un moteur maison capable de belles performances, sans pour autant être trop gourmand. On l'aura donc compris, Black Hole représentait une opportunité idéale pour l'entreprise française. Et si un changement de développeur fait toujours peur, le résultat nous a grandement rassurés.
Assumant avec fierté le patrimoine de ses ancêtres, Might & Magic Heroes VI possède un univers fort et particulièrement riche. Soucieux d'afficher une fidélité inattaquable à l'ensemble de la série, les développeurs ont pris soin d'écrire le scénario en respectant un background déjà bien établi à travers le temps. Les événements se déroulent 400 ans avant ceux du cinquième volet. Le joueur suivra la destinée des cinq enfants du duc Slava du Griffon, chacun représentant une faction. Au casting figurent donc Anton pour le Havre, Kyril qui a rallié l'Inferno, la nécromancienne Anastasia et enfin Sandor, membre du Bastion qui regroupe notamment orques, gobelins et cyclopes. Pour ce qui est de la cinquième faction, le mystère demeure. Ubisoft n'a laissé filtrer aucun indice, gardant ainsi jalousement pour encore quelques semaines le secret. Pour créer le scénario dont l'ensemble des clés ne nous seront livrées que bien plus tard, les développeurs ont mis en avant plusieurs séries télévisées qui les ont inspirés. De Rome aux Tudors en passant par Les Rois Maudits, les influences ont visiblement été nombreuses. Il est vrai que l'on retrouve dans ce sixième volet des ressorts communs à ces shows télévisés. A commencer par la complexité des liens unissant les membres d'une famille au pouvoir. On pense également à la multiplicité des complots politiques qui régissent le fonctionnement d'Ashan. Les événements contés dans Might & Magic Heroes VI apportent en tout cas un éclairage supplémentaire à tous les fans désireux d'en apprendre toujours plus sur la série mais les profanes n'en sont pas pour autant oubliés. Il sera en effet tout à fait possible de découvrir cet univers sans se sentir complètement largué. Enfin, sachez que les cinq campagnes, qui comportent chacune quatre maps, sont interconnectées mais que le joueur pourra les découvrir dans l'ordre qu'il souhaite.
Côté gameplay, le jeu conserve globalement le fonctionnement habituel de la série, à quelques détails près. On retrouve donc nos héros, sillonnant les maps à la recherche de trésors, de pièces pour leur équipement, de recrues pour leurs armées et d'ennemis à combattre. Puisque nous y sommes, les affrontements se déroulent bien évidemment au tour par tour, à l'ancienne, l'ordre dans lequel nos troupes se déplacent étant toujours déterminé par une barre d'initiative située en bas de l'écran. On déplace donc ses unités une par une sur une sorte d'échiquier comportant un certain nombre de cases. Il faut toujours se planquer derrière les éléments du décor pour éviter les projectiles balancés à longue distance, calculer chaque mouvement pour éviter de se retrouver au corps-à-corps avec un ennemi trop fort ou encore exploiter au mieux les forces de nos troupes tout en essayant de trouver une parade à leurs faiblesses. A l'image du cinquième épisode, le héros reste pour sa part physiquement en marge des combats. Il peut cependant y prendre part en attaquant un adversaire ou en utilisant la magie. Dernière précision de taille concernant les combats, des boss croiseront parfois votre chemin. D'une taille gigantesque, ces derniers nécessiteront un nombre de tours conséquent pour être vaincus et engendreront des pertes importantes au sein de vos troupes.
Mais le gameplay de Might & Magic Heroes VI intègre aussi évidemment la collecte de ressources. Ces dernières permettent notamment de construire des bâtiments au sein de votre ville dont l'utilité est multiple. Cela donne la possibilité d'augmenter de manière importante la récolte de matières premières, de renforcer vos défenses ou encore de former de nouvelles unités, prêtes à se battre à vos côtés. Lorsque l'on vient à mettre un pied dans une cité ennemie, le jeu bascule en mode siège. A l'écran figure l'édifice en question, une sorte de rempart avec des troupes ennemies planquées derrière. Il faut alors engager le combat à distance en faisant un maximum de dégâts dans les rangs adverses tout en attendant que les projectiles de la catapulte située à vos côtés finissent de taquiner joyeusement les murs de l'opposant. A vous de terminer le travail en pénétrant dans l'enceinte et en massacrant les survivants. Une fois la victoire acquise, le jeu vous laisse alors le choix entre laisser la ville telle quelle pour bénéficier de ses avantages en l'état ou la convertir à votre faction afin d'y produire des unités et de s'en servir comme d'une sorte de base avancée sur la map. L'autre gros avantage lié à la capture d'une ville, c'est que cela vous permet d'engranger immédiatement les ressources qui y sont liées. Pour résumer grossièrement, chaque cité exerce le pouvoir sur tout ce qui l'entoure. Les conquérir vous donne donc la main sur la région. Enfin, il est possible après un siège réussi de recruter tout de suite quelques membres de l'armée locale et de les intégrer à vos troupes. Dans notre cas, quelques orques bien brutaux et des gobelins vraiment trop chétifs nous ont rejoints pour affronter un ennemi commun.
Ubisoft et Black Hole ont également affirmé avoir approfondi le côté RPG de la série. Le moins que l'on puisse dire, c'est que le système est complet. Après chaque combat, le héros vainqueur engrangera de l'expérience qui lui permettra de passer des niveaux. Lors de chaque palier, il devra répartir des points de compétences à travers un arbre qui se découpe globalement en deux parties. Il y a d'un côté l'ensemble des capacités Might réparties dans cinq familles différentes (Paragon, Realm, Tactics, War Cries et Warfare) et de l'autre tout ce qui a trait au côté Magic avec cette fois, sept catégories (Compétence Première, Terre, Air, Feu, Eau, Ténèbres et Lumière). Evidemment, chaque compétence aura son importance. Certaines boosteront l'économie de votre Royaume, d'autres augmenteront vos statistiques ou infligeront directement des dégâts aux ennemis. L'arbre de compétences contient également une troisième et dernière partie qui renferme les pouvoirs liés à la classe ou à la faction de votre héros. Ces pouvoirs sont cette fois gagnés automatiquement. En parallèle, on trouve également un système de réputation très intéressant. Dans le monde de Heroes VI, il existe deux chemins opposés que les héros peuvent emprunter. Il y a d'un côté la voie des larmes et de l'autre, celle du sang. En fonction de vos actions tout au long de l'aventure, les héros gagneront des points de réputation qui viendront faire pencher la balance vers l'un ou l'autre des côtés. Un joueur qui aura tendance à agir de manière défensive, à soigner ses alliés, à épargner ses ennemis prendra le chemin des larmes. En se conduisant de manière plus brutale, en faisant parler les armes systématiquement, vous opterez pour la voie du sang. L'intérêt de tout cela, c'est que vos actions auront un impact sur l'histoire mais aussi sur le gameplay. Chaque voie vous permet d'avoir accès à des quêtes uniques, à de nouveaux compagnons de route, à une map épilogue différente mais surtout, à des classes avancées, chacune possédant ses propres pouvoirs et un design spécifique. La nature de la voie que vous débloquerez dépendra de votre faction mais aussi de l'orientation des compétences de votre héros (Might ou Magic). Un champion Might du Havre commencera par exemple en tant que Chevalier et pourra évoluer en Paladin s'il a pris la voie des larmes ou en Vindicateur s'il a opté pour celle du sang. Evidemment, il faut plus qu'une simple démonstration se limitant à la map servant de tutorial pour expérimenter ce système. Néanmoins, l'idée apparaît déjà très séduisante sur le papier.
Enfin, impossible de terminer cet aperçu sans parler de l'aspect visuel qui a nettement gagné en densité. Les environnements sont colorés et fourmillent de détails. Passer ce cap graphique a d'ailleurs permis d'améliorer la lisibilité des maps. On peut maintenant voir directement la puissance d'une cité d'un simple coup d'œil. Pratique pour évaluer l'âpreté de la bataille qui va suivre. Les animations ont quant à elles bénéficié d'un soin tout particulier et sont globalement très réussies. Enfin, la bande-son est vraiment envoûtante, alternant mélodies mélancoliques et rythmes plus épiques.
Bien que très riche, la démonstration de Might & Magic Heroes VI ne nous a pas permis de réunir tous les éléments concernant le jeu. Il manque ainsi à l'appel l'une des factions mais également tout l'aspect multi, sans parler de ce que l'on ne pourra approfondir qu'une fois le titre en main, c'est-à-dire la profondeur du scénario ou encore l'influence réelle du système de réputation sur le déroulement d'une partie. Pour tout le reste, le jeu nous a pleinement convaincus. Que ce soit au niveau de l'exploration de la map, des combats, de l’univers ou encore de tout ce qui touche au système d’expérience et de réputation, tout apparaît comme parfaitement maîtrisé et particulièrement plaisant à jouer. Que dire de plus si ce n'est qu'on est impatient de se plonger à nouveau dans l'histoire complexe du monde d'Ashan.