Spécialisé dans les jeux de courses, Codemasters a cette fois décidé de diversifier un peu son offre en développant en interne un FPS. Une décision finalement assez osée au regard de la concurrence acharnée à laquelle il faudra faire face dans le domaine. Mais avec Bodycount, le studio britannique espère rallier à sa cause les nombreux amateurs de jeux bourrins, ceux pour qui détruire un environnement compte plus que se cacher dans un fourré pour sniper un ennemi après 20 minutes d'attente. C'est à Guildford, dans la banlieue de Londres, à l'endroit même où les équipes de développement conçoivent le titre, que nous avons pu faire connaissance avec lui. Une rencontre... explosive !
A l'image de Bulletstorm, le FPS ultra sanglant développé par People Can Fly, prévu lui aussi pour l'année prochaine, Bodycount ne fait pas dans la dentelle. Les équipes de Codemasters ont cherché à prendre le contre-pied de la tendance actuelle qui consiste à procurer une expérience réaliste. Tout l'inverse d'un Call of Duty en somme. Du coup, l'attrait principal du jeu est qu'il permet de détruire une bonne partie des environnements. L'objectif annoncé par les développeurs est en effet de vous mettre une arme entre les mains et de vous laisser carte blanche quant à son utilisation. Tout le fun provient alors de la conséquence de vos actes sur le monde qui vous entoure. Évidemment, le gameplay est basé sur cette possibilité d'anéantir les décors. Ainsi, ni vous ni les ennemis ne pourrez vous planquer bien longtemps, les balles passant à travers la plupart des surfaces. Il faudra donc en permanence être en mouvement, trouver le coin idéal pour ne pas être inquiété. Pas franchement novateur mais plutôt efficace.
Le système de couverture du jeu est en prime manuel, c'est-à-dire que vous ne pourrez pas appuyer sur un bouton pour vous cacher. Il faudra donc veiller à vous baisser puis à vous relever avec le bon timing, à l'ancienne. A noter tout de même la possibilité de se pencher sur les côtés pour s'ouvrir des angles de tir. L'arsenal mis à votre disposition se devait bien sûr de vous permettre d'assouvir vos envies de destruction. Mitraillette, fusil à pompe et grenade étaient par exemple de la partie lors du niveau testé. Des armes classiques dont la puissance permettait déjà de faire de sacrés trous dans le décor et dans le corps des ennemis. La contenance des chargeurs semblait d'ailleurs exagérément importante, de sorte que l'on pouvait tirer sans discontinuer pendant plusieurs secondes. On se doute que tout un tas d'armes explosives viendront compléter le tableau puisqu'on vous encourage à laisser libre court à vos instincts les plus primaires.
Pour ce qui est du déroulement des missions, le jeu affichait là aussi un classicisme assumé. Détruire certains éléments des environnements et tuer tel ou tel ennemi ont été les seuls objectifs qu'une petite voix nous a donné tout au long de la session de jeu. Non, nous ne sommes pas schizophrènes... Le joueur est en fait guidé en permanence par une femme via des outils de télécommunication perfectionnés. C'est elle qui détermine votre prochain but à atteindre et qui vous donne quelques instructions au passage. Elle peut par exemple vous indiquer la présence d'un ennemi un peu plus dangereux que la moyenne. Ce qui fut le cas dans notre partie. Il s'agissait d'une sorte de mini-boss ultra résistant aux balles qu'il a fallu éliminer en posant des mines au sol. Son QI de poulpe a fait le reste puisqu'il s'est précipité dans notre piège. Globalement l'IA des adversaires s'avère d'ailleurs assez déroutante. Parfois suffisamment maligne pour vous obliger à varier les cachettes, elle peut aussi vous opposer une résistance très faible en s'exposant à vos balles sans raison apparente. Pourtant, Codemasters a expliqué avoir énormément travaillé le profil de vos ennemis. Ces derniers sont répartis selon différentes classes et possèdent des aptitudes particulières. On retrouvera les classiques healer soignant les équipiers blessés, les snipers cherchant à vous abattre de loin ou encore les psychos, ces fous furieux dotés d'énormes flingues ne reculant devant rien. Ceci n'est évidemment qu'un échantillon de ce qui sera disponible dans le jeu. On espère toutefois que l'intelligence artificielle saura se montrer plus convaincante, quelque soit la classe des personnages en face.
Codemasters a également mis au point un système d'évolution sympathique. En tuant des ennemis, vous collectez des intels. Ceux-ci servent ensuite à perfectionner vos outils sur le terrain. Explications. Il existe quatre types d'améliorations possibles. La première concerne la mini map qui gagnera en consistance si vous choisissez de l'upgrader. Si au début, elle n'affichera que les détails quant aux différents environnements, par la suite, elle pourra révéler la présence de chacun de vos ennemis. Deux autres améliorations possibles permettent d'accroître la résistance de votre armure et d'augmenter la puissance de vos armes. Ces dernières pourront par exemple tirer des balles explosives. Enfin, il est possible au cours du jeu de déployer une force aérienne pour nettoyer la zone. Si vous upgradez celle-ci, elle deviendra de plus en plus efficace. Évidemment, tout l'intérêt, c'est que vous collecterez plus d'intels si vous éliminez des ennemis plus coriaces. A la fin, vous devriez, si tout va bien, disposer d'un arsenal impressionnant.
Si l'histoire nous est restée vague puisqu'on sait juste que notre héros fait partie d'une organisation appelée « Réseau » luttant contre des ennemis baptisés « Cibles », on sait en revanche vers quoi tendra la direction artistique. Avec Bodycount, Codemasters a souhaité offrir un jeu coloré. Ce sont d'ailleurs ces couleurs qui détermineront l'ambiance des différents lieux. Du vert kaki pour des environnements toxiques comme des usines désaffectées. Du bleu pour des endroits humides, froids, effrayants et enfin du orange pour symboliser un monde en proie au chaos. Vous avez d'ailleurs là les différents types d'univers qui composeront les trois actes du jeu. Pour ce qui est du design des personnages, ce sont les comics qui ont influencé les développeurs avec des silhouettes massives, très larges au niveau de la taille, des bras et des jambes pour donner une impression de puissance. Pour ce qui est de l'aspect technique, l'EGO Engine, le moteur maison de Codemasters, a permis aux développeurs de jouer avec les lumières, comme dans un DIRT. Enfin, c'est ce qui a été expliqué car le résultat s'est avéré moins impressionnant que prévu. De même, de nombreux ralentissements sont venus perturber notre partie. On espère que le temps de développement restant permettra de corriger ces quelques problèmes un peu gênants.
Environnements destructibles, arsenal fourni, ennemis en pagaille, possibilité d'augmenter progressivement sa puissance, Bodycount semble avoir tous les atouts du bon défouloir. Toutefois, il paraît encore difficile de dire à ce stade si le jeu ne sera pas plombé par un point essentiel : sa trop grande linéarité. Aller tout droit, tuer tout le monde en explosant les décors, cela ne suffit plus de nos jours pour prétendre être un bon FPS. Après quelques minutes, il nous est apparu que Bodycount était en plus extrêmement scripté avec des ennemis réapparaissant systématiquement aux mêmes endroits et effectuant les mêmes actions. Bref, il faudra attendre encore un peu pour savoir si le titre vaut vraiment le détour.