S'il y a un titre que les joueurs attendaient à l'E3 2010, c'est bien le nouveau Zelda. Nintendo l'a d'ailleurs parfaitement compris, et ce n'est pas pour rien que le constructeur a choisi d'ouvrir sa conférence par la présentation du jeu orchestrée par le père de la série lui-même, le très joueur Shigeru Miyamoto. Après une phase d'explications et quelques minutes de jeu Wiimote en mains, voici nos toutes premières impressions sur The Legend of Zelda : Skyward Sword.
En montant sur scène pour présenter le nouveau Zelda à un parterre de journalistes du monde entier, Shigeru Miyamoto nous a bien fait comprendre que le titre lui tient particulièrement à cœur. Si la démonstration live du maître aura été entachée par quelques soucis techniques de liaison sans fil, les inquiétudes se sont bien vite envolées lorsque nous avons pu à notre tour nous emparer d'un couple Wiimote/Nunchuk pour suivre Link dans sa nouvelle aventure. Il faut savoir que le bout de jeu auquel nous avons eu droit a été spécialement mis sur pieds pour les besoins de l'E3. Il ne représente pas le produit final aussi bien en ce qui concerne la technique que l'équilibre du jeu, véritablement axé sur les combats. Le but de Nintendo était ici de nous faire découvrir le nouveau gameplay, véritable base de ce volet. Les équipes de développement se sont en effet d'abord penchées sur le gameplay avant de penser le reste. Le résultat fait beaucoup penser à Twilight Princess, le volet précédent de la série, mais à un Twilight Princess bien plus souple.
Zelda : Skyward Sword nécessite obligatoirement l'utilisation du Wii MotionPlus, le petit accessoire à brancher sur la Wiimote pour en augmenter la précision. Grâce à lui, Link peut désormais brandir et agiter son épée avec bien plus de précision et les coups portés suivent plus fidèlement les mouvements donnés par le joueur. Dans les faits, trancher horizontalement, verticalement, en diagonale ou dans n'importe quelle autre direction, prend toute son importance face aux ennemis. Par exemple, lorsque ces derniers se protègent en haut et en bas, mais pas au milieu, vous pouvez placer un coup d'épée horizontale pile entre les deux protections. Même chose face à une plante carnivore qu'il faudra découper dans le sens de sa bouche malfaisante. L'épée se manie plutôt bien et son utilisation devient naturelle au bout de quelques secondes à peine. Dans l'autre main, Link tient son bouclier qui peut quant à lui être avancé en donnant un petit coup sec avec le Nunchuk. Cette technique de protection sert bien évidemment à évider les coups ennemis, mais peut aussi se montrer utile dans d'autres situations. Par exemple pour renvoyer des projectiles à leurs propriétaires. Il faut alors secouer le Nunchuk en respectant le timing de l'impact. En combinant Nunchuk et Wiimote, Link peut réaliser divers coups spéciaux, à la manière des attaques tournoyantes des anciens épisodes. Il peut aussi fièrement brandir son épée pour la recharger en envoyer des décharges d'énergie sur ses opposants.
Le travail sur la jouabilité ne concerne pas simplement l'épée et le bouclier. Tout a aussi été fait pour rendre l'expérience de jeu plus naturelle et intuitive. La sélection d'objets passe ainsi par un menu qui apparaît en surimpression et qui ne coupe surtout pas l'action. En appuyant sur la touche B, le menu circulaire apparaît, pour permettre à Link de sélectionner son équipement. Pendant ce temps, les ennemis continuent d'avancer, et le héros peut aussi continuer à courir. Il faut donc agir rapidement. Une fois son objet en mains, il faudra appuyer sur le bouton A pour l'utiliser. On retrouve plusieurs objets traditionnels dans la série tels que les bombes ou l'arc, livrés ici avec un maniement inédit. Les bombes peuvent ainsi être lancées comme des boules de bowling en les faisant rouler au sol. Pour la gestion de l'arc, le titre reprend grosso modo ce qui se fait dans Wii Sports Resort. Il faudra donc reculer le Nunchuk comme pour tendre la corde avant de relâcher une flèche. De nouveaux objets sont apparus dans cette démo. On a par exemple pu s'amuser avec un fouet (repris de Spirit Tracks, semble-t-il) ou avec un scarabée volant que l'on pouvait envoyer chercher des pièces ou des cœurs à notre place. Encore une fois, ces objets s'utilisent sans temps morts. Même chose pour les potions que Link peut désormais s'enfiler sur le pouce, sans s'arrêter de courir. A ce propos, notez qu'une jauge de dash permet à la fois de piquer un petit sprint ou de déclencher des attaques plus puissantes.
Avec cet épisode, les développeurs nous ont confié avoir tenté de modifier la structure classique des jeux Zelda. On ne sait pas encore comment cela se traduira dans l'aventure, mais il semblerait que l'alternance exploration et donjons ne soit plus systématique ici. Ils nous ont aussi précisé avoir beaucoup travaillé sur les cartes des environnements pour permettre aux joueurs de se repérer plus facilement et de toujours savoir où ils devaient aller. Chose que nous ne pourrons vérifier que plus tard, en jouant un peu plus longuement. Même chose pour l'histoire dont nous n'avons eu qu'une légère bribe. Dans ce volet, Link est un jeune homme né et élevé sur une île volante Skyloft, et qui ignore tout du monde en bas, jusqu'à son existence. Des événements lui feront un jour prendre conscience qu'il y a bien quelque chose sous les nuages, et que cet endroit est gouverné par le mal. Link devra rétablir l'ordre grâce à l'aide de l'épée Skyward. Une arme qui a la particularité de changer de forme. C'est d'ailleurs sous sa forme "humaine" qu'elle apparaît sur le tout premier dessin de production dévoilée par Nintendo en 2009 à l'annonce du jeu.
Un mot sur la réalisation pour conclure. La première impression donnée par Zelda : Skyward Sword est celle d'un mélange entre les épisodes Twilight Princess, pour la modélisation des personnages, et Wind Waker pour les couleurs. A y regarder de plus près, Skyward Sword possède tout de même son propre style. Les visuels font parfois penser à des aquarelles, tandis que l'équipe de Nintendo avoue s'être inspirée des tableaux de Cézanne. S'il y aura toujours des grincheux pour reprocher tel ou tel aspect des graphismes, nous avons trouvé pour notre part que les visuels dégagent déjà une réelle ambiance presque féérique. On a clairement hâte d'en voir plus.
Chaque nouvel épisode de Zelda semble reposer sur le juste équilibre entre neuf et vieux, entre nouveautés de gameplay, et reprises de fondamentaux de la série. Skyward Sword semble respecter le cahier des charges puisqu'on y retrouve instantanément l'esprit Zelda sublimé par un gameplay plus souple et encore plus intuitif que tout ce que l'on a connu jusque là en Hyrule. Avec une sortie programmée en 2011, Nintendo se donne le temps de peaufiner son jeu, qui réalisera à coup sûr un véritable carton auprès des joueurs.