Parce qu'il s'est vu confier la lourde tâche d'être le premier Final Fantasy sur consoles HD, le treizième épisode de la série phare de Square Enix est plus que jamais le centre de toutes les attentions. Très différent du RPG à la japonaise tel qu'on le connaissait jusqu'à présent, Final Fantasy XIII met un point d'honneur à bousculer nos habitudes de joueurs en délaissant complètement l'exploration au profit de l'action. Une volonté affichée de séduire les non initiés, quitte à rendre perplexes les inconditionnels de Final Fantasy.
Ancrée dans un univers de science-fiction, l'histoire de Final Fantasy XIII tourne essentiellement autour du thème du destin. Ignorant tout de la réalité de Pulse, le Bas-Monde qu'elle a quitté jadis dans la crainte, l'humanité est venue se réfugier sur Cocoon, un astre artificiel créé par des entités supérieures nommées fal'Cie. Exécutant direct de la volonté de ces derniers, le gouvernement de Cocoon, appelé le Sanctum, n'hésite pas à organiser des « Purges » pour déporter tous ceux qui seraient entrés en contact avec un fal'Cie de Pulse. Et l'un d'eux a justement été localisé dans les vestiges situés à proximité de la ville côtière de Bodhum, entraînant l'exil de tous ses habitants. Mais dans le train des déportés de la Purge se trouve une poignée d'individus résolus à agir, sans savoir qu'ils vont bientôt se retrouver esclaves du destin dévolu aux l'Cie.
Le scénario de Final Fantasy XIII fait ainsi intervenir des notions bien particulières avec lesquelles il convient d'abord de se familiariser. Car les pièces du puzzle narratif de cet épisode ne s'imbriquent qu'au compte-gouttes à mesure que l'on approche de la fin, l'histoire devenant, au fil du jeu, de plus en plus troublante. Le nom de l'Cie est donné aux humains qu'un fal'Cie a désigné pour accomplir une tâche bien précise. Mais cette tâche ne leur est pas révélée clairement, et il leur faut dans un premier temps la découvrir s'ils veulent pouvoir la mener à bien. L'échec entraîne un destin pire que la mort, les l'Cie étant alors changés en Cie'th, des créatures misérables au coeur empli de désespoir et de ressentiment. La réussite est donc la seule option envisageable, mais elle a pour conséquence de faire entrer le l'Cie en stase cristalline, et qui sait s'il ne s'agit pas finalement d'une autre sorte de mort ? Toutes ces questions se bousculent ainsi rapidement dans l'esprit de nos héros qui se voient imposer une mission dont ils ignorent la nature exacte et dont la réalisation pourrait bien aller à l'encontre de leurs propres convictions. Prisonniers d'une tâche qui leur semble inéluctable, ils tenteront de prouver qu'ils ne sont pas pour autant esclaves de leur destin.
Les joueurs ayant eu l'opportunité d'essayer la démo de Final Fantasy XIII qui était livrée en bonus avec le blu-ray du film Advent Children seront certainement surpris par les changements opérés entre-temps sur cette première heure de jeu. La Purge servant finalement d'introduction au jeu, les possibilités offertes en termes de gameplay dans la version finale sur cette première heure de jeu sont plus limitées. Bien que les scènes choisies nous projettent immédiatement dans le feu de l'action, il faut attendre trois bonnes heures avant que le système de combat ne devienne réellement intéressant. C'est à ce moment-là que les stratégies (optima en VO) et le cristarium font leur entrée en scène, ajoutant le zeste de subtilité qu'il fallait pour rendre les combats pleinement convaincants. Chaque personnage peut alors adopter différents rôles qui s'apparentent à des jobs (attaquant, ravageur, défenseur, tacticien, saboteur, soigneur) et qui leur permettent de recourir à des actions bien spécifiques (sorts offensifs pour le ravageur, sorts de buff pour le tacticien et de débuff pour le saboteur...). On apprend alors à dompter le maniement de ces stratégies qui consistent à prédéfinir à l'avance différentes combinaisons de rôles pour parer à toutes les situations. Mais on sent qu'il manque encore quelque chose. Une impression qui s'explique au bout de sept heures de jeu, lorsque nos personnages acquièrent un troisième job qui donne accès à des combinaisons de rôles bien plus nombreuses qu'en début de partie.
Au coeur du système de combat, la gestion des stratégies est bel et bien l'élément qui confère tout son piment au gameplay de Final Fantasy XIII. Car même si les combats ne durent, la plupart du temps, que quelques dizaines de secondes, il est indispensable de passer d'une combinaison à l'autre très fréquemment pour en finir le plus rapidement possible. Avec du recul, on se rend compte que le système de combat de cet épisode peut être vu comme une version optimisée de celui de Final Fantasy X-2. On y retrouve en effet le même compromis tour par tour/temps réel, avec une jauge ATB qui se remplit rapidement et des actions ultra dynamiques dans la zone de jeu. Plus flagrant encore, les capacités des personnages dépendent directement des jobs qu'ils endossent durant le combat, d'où la nécessité d'en changer régulièrement (via les vêtisphères pour FFX-2 et les stratégies pour FFXIII). Les deux systèmes se démarquent toutefois par deux différences majeures : dans le treizième opus, le changement de job se fait presque instantanément via les stratégies et on contrôle uniquement le leader de l'équipe.
C'est donc l'IA qui assure la gestion des autres personnages du groupe, et celle-ci s'en sort plutôt très bien, même si l'impossibilité de donner des directives précises aux autres membres de l'équipe ne permet pas d'optimiser complètement son schéma de jeu. Par exemple, vos tacticiens et saboteurs n'auront pas toujours la bonne idée de lancer en priorité les sorts qui vous semblent les plus appropriés, surtout quand ils en ont une bonne dizaine à disposition. Un élément que l'on pouvait justement paramétrer complètement dans Final Fantasy XII grâce aux gambits, mais qui a été grandement simplifié ici. Afin de se rendre accessible à tous, le soft invite également le joueur à recourir à des commandes automatiques qui sélectionnent d'elles-mêmes les actions les plus appropriées. L'utilisation de ces attaques prédéfinies en combat évite surtout de perdre du temps dans le menu d'action lorsqu'on n'a pas d'indications vraiment précises à donner à son leader, chaque seconde étant précieuse dans le déroulement des batailles de Final Fantasy XIII. Malgré tout, on a un peu le sentiment que le jeu nous mâche le travail, preuve qu'il se destine avant tout à ceux qui n'ont pas l'habitude des RPG.
Outre la gestion des stratégies, l'autre bonne trouvaille du système de combat de cet opus réside dans la possibilité de « choquer » l'ennemi (break en VO) pour le rendre complètement vulnérable. Il suffit, pour cela, d'enchaîner les combos en utilisant principalement les sorts des ravageurs pour faire exploser rapidement la jauge de choc de l'adversaire. On peut alors le catapulter dans les airs pour le massacrer sans qu'il puisse riposter, de préférence après l'avoir débuffé au maximum pour le fragiliser encore plus. Tout aussi jouissive, l'activation des Eidolons, les chimères de Final Fantasy XIII, qui se battent à nos côtés sur la zone de combat avant de fusionner avec leur porteur pour lui permettre d'écraser tous les ennemis alentour. En symbiose avec son Eidolon, un personnage peut recourir à des manipulations simples qui font des ravages à l'écran, avant de lancer une dernière attaque spéciale dévastatrice. Chers en TP (les points de tactique), les Eidolons sont visuellement spectaculaires mais on a finalement assez peu d'occasions de les utiliser efficacement. Il faudrait évoquer aussi la possibilité de recourir à divers vaporisateurs permettant d'optimiser ses stats et de passer inaperçu pour prendre les ennemis par surprise. On démarre alors le combat avec un avantage certain, tous les adversaires étant à la limite du choc ! Extrêmement efficaces, ces objets doivent être économisés jusqu'au bout car il n'est possible d'en acheter qu'à la toute fin du jeu.
On a vu que les rôles permettaient à chacun d'hériter de capacités propres à chaque job, mais encore faut-il combattre pour engranger les points à répartir sur cette interface qui n'est pas sans rappeler le sphérier de Final Fantasy X. Plus dirigiste que ce dernier qui proposait d'ailleurs une variante « expert », le cristarium offre finalement moins de liberté que prévu mais il remplit son office en assurant l'évolution des personnages, pourtant dépourvus de niveaux d'expérience. En revanche, il faut patienter jusqu'au chapitre 11 pour que tous puissent développer la totalité des jobs. Dans le même ordre d'idées, c'est seulement après 20-25 heures de jeu que l'on a accès à l'ensemble de l'équipe et que l'on peut enfin choisir le leader que l'on va contrôler. Durant toute la première partie de l'aventure, les événements s'enchaînent sans que l'on puisse s'en écarter, le soft affichant une linéarité effrontée qui se retrouve de manière flagrante dans les environnements de type « couloirs ». Les rôlistes déploreront aussi forcément l'absence de tout ce qui caractérisait les anciens Final Fantasy et les RPG en général (villages, quêtes annexes, énigmes dans les donjons...). Cela dit, c'est un choix assumé de la part de Square Enix, et même s'il ne plaira certainement pas à tous, il a ses avantages (rythme sans temps morts, réalisation au top, combats de boss haletants...).
Le joueur devra donc cumuler la bagatelle de 25-30 heures de jeu pour atteindre les contrées démesurées de Gran Pulse, véritable terra incognita où l'exploration reprend finalement ses droits. Le Bas-Monde abrite une immense zone ouverte où l'on peut enfin se balader librement, à pied ou à dos de chocobo, à la recherche de stèles donnant accès à une soixantaine de missions facultatives. Il s'agit toutefois exclusivement de missions de chasse qui consistent à traquer des monstres pour les éliminer et qui ne sont pas sans rappeler les missions de chasseur de primes de Final Fantasy XII. Bien qu'elle ne survienne que vers la fin du jeu, l'arrivée sur Pulse est un moment dont il convient de profiter au maximum en s'écartant de la trame principale pour vadrouiller enfin vers l'inconnu. Côté durée de vie, la plupart des joueurs termineront l'aventure en 45-50 heures en ligne droite, mais il faut bien 70 heures pour achever la totalité des missions, compléter entièrement le cristarium et améliorer toutes les armes au niveau maximum. Sans cette dernière partie, Final Fantasy XIII aurait probablement manqué son rendez-vous avec les puristes de la série. Mais il se rattrape avec brio pour finalement nous laisser le sentiment que la série est en train de franchir un nouveau cap, avec tout ce que cela comporte de changements et de remaniements. Ce treizième épisode doit donc être jugé dans sa globalité, en tenant compte des compromis effectués pour faire évoluer la série moyennant certains sacrifices qui paraîtront sacrilèges aux uns et profitables aux autres. Le meilleur moyen de se faire sa propre opinion est encore d'y jouer !
- Graphismes17/20
Final Fantasy XIII est le premier épisode de la série à bénéficier de graphismes HD, et le résultat est très convaincant. La différence entre les scènes en CG et les phases de jeu est plus ténue que jamais. Un point de moins pour la version Xbox 360 qui propose un rendu global un peu moins lisse que sur PS3.
- Jouabilité16/20
Exclusivement focalisé sur l'action, le gameplay de Final Fantasy XIII laisse volontairement de côté tout ce qui caractérisait les précédents volets de la série. Mais si les combats sont vraiment grisants, on peut déplorer le caractère outrageusement linéaire de la progression. Il faut en effet jouer 20-25 heures avant de pouvoir explorer librement certains environnements et s'écarter de la trame principale.
- Durée de vie16/20
Le jeu comporte 13 chapitres qui se terminent en 45-50 heures environ (cinématiques incluses). Une durée de vie qui peut toutefois atteindre les 70 heures si l'on prend la peine de faire les 64 missions de chasse, d'améliorer la totalité des armes et de développer tous les rôles du cristarium.
- Bande son16/20
Les compositions sont signées Masashi Hamauzu, à qui l'on doit déjà les OST de SaGa Frontier 2, Unlimited Saga, ou encore Dirge of Cerberus. Les thèmes de combat se renouvellent au fil du jeu et les musiques d'ambiance font preuve d'une certaine diversité. La version française est traduite mais les voix anglaises sont imposées. La chanson thème n'est d'ailleurs pas la même qu'en VO.
- Scénario16/20
Si la trame narrative paraît un peu légère au début, le scénario prend finalement de l'ampleur à mesure que l'on découvre quelles sont les implications réelles de chacun des personnages du jeu. Les résumés détaillés de l'intrigue, accessibles dans le sous-menu, permettent de se familiariser plus facilement avec le contexte très particulier de cet opus.
Bien qu'on ne puisse guère lui reprocher qu'une seule chose, à savoir l'abandon de presque tous les éléments qui caractérisaient la série depuis ses débuts, Final Fantasy XIII ne manquera pas de diviser les joueurs. En faisant le choix de délaisser l'exploration au profit de l'action dans le but avoué de s'ouvrir à un nouveau public, Final Fantasy XIII risque de laisser dubitative une bonne partie des inconditionnels de la série. Pour autant, impossible de ne pas se laisser captiver par ces joutes effrénées menées tambour battant et superbement mises en valeur par une réalisation de haut vol. Un épisode qui n'est peut-être pas celui que tout le monde attendait mais qui vaut très certainement le détour !