Quelques semaines après nos aventures moscovites qui nous avaient permis de jeter un premier coup d'œil à Metro 2033, c’est bien plus près de nous, dans leurs locaux parisiens, que THQ nous a offert de le reprendre en main pour un nouvel essai. Cette fois-ci, la présentation a eu lieu sur la version PC. Mais comme dit l’adage "Peu importe le flacon...".
L'histoire de "l'oeuvre" Metro 2033 débute en 2002 avec la parution du roman directement sur le site Internet de son auteur, Dmitry A. Glukhovsky. Mis gratuitement à disposition des lecteurs, ce livre virtuel ne tarde pas à rencontrer un énorme succès. En 2005, la version papier sort en librairie et, en quatre ans, il s'en vend 400 000 exemplaires en ne comptant que la Russie. En ce qui concerne l'intrigue, Metro 2033 raconte l'épopée d'un jeune homme, Artyom, qui s'engage dans un long voyage pour sauver ce qui reste de l'humanité vingt ans après qu'une gigantesque catastrophe nucléaire ait rendu la surface terrestre très inhospitalière. Les quelques milliers de survivants se sont réfugiés dans les couloirs et les stations du métro de Moscou mais, même là, leurs vies sont constamment menacées par des attaques de créatures mutantes. Tout cela -la quête, le décor, les mutants- est repris dans le jeu et, en toute logique, les joueurs auront la possibilité d'endosser l'identité d'Artyom.
Alors, soyons d'emblée très clairs. Malgré les déclarations d'intention des développeurs, Metro 2003 n'est ni le rejeton de Stalker, ni un jeu s'inscrivant dans la lignée du dernier Fallout. Nous vous l'accordons, tous ces titres ont en commun de se dérouler dans un contexte post-apocalyptique. Toutefois, à la grande liberté de déplacement dont on bénéficiait dans Stalker et Fallout puisqu'ils étaient construits comme des successions de zones, Metro 2033 répond par un cheminement relativement contraignant qui s'explique par le fait qu'on passe une bonne partie du jeu dans le métro. De plus, pas de notion de jeu de rôle à l'horizon. Metro 2033 est un FPS, point barre. Mais attention, l'indéniable petit côté "moi vois, moi tue" très basique qu'il recèle est varié grâce à l'insertion d'autres principes. Par exemple, il arrive parfois qu'on se retrouve au corps-à-corps avec un mutant. Dans ce cas, il faut suivre les instructions données à l'écran pour que le personnage réagisse et lui plante la lame de son poignard en pleine tête.
Autre exemple : la furtivité dont il nous a fallu faire preuve au moment où nous nous sommes retrouvés dans une station tenue par des voleurs qui, de plus, avaient enlevé un de nos compagnons de route. Si l'assaut frontal est parfaitement envisageable, il a été beaucoup plus amusant de progresser dans l'ombre, quitte à éteindre au passage quelques lampes à pétrole qui auraient pu trahir notre présence. Un peu dans le même registre, il faut souvent faire très attention où l'on met les pieds. Les habitants de certaines stations, souvent les plus belliqueux, mettent en place des pièges pour éviter d'être surpris. Cela va d'une poignée de verre cassé jetée au sol qui révèlera notre présence dès qu'on marchera dessus à la buche hérissée de pointes qui tombe du plafond si on brise le fil qui la tenait en passant par les boîtes de conserve vides pendues au plafond qui tinteront si on les bouscule.
Bien entendu, si certains humains représentent un danger, il n'y a aucune question à se poser avec les mutants ; il faut juste leur tirer dessus. A ce sujet, il y a une petite chose qui nous inquiète. En deux bonnes heures de jeu, nous n'en avons vu que de trois sortes : des quadrupèdes à l'allure rappelant vaguement des chiens (mais des gros !) qui se déplacent très rapidement en hordes, d'autres plus imposants qui attaquent en groupes moins nombreux mais sont bien plus résistants et, enfin, des mutants ailés qu'il nous a été impossible de tuer. Seule parade face à eux : les éviter en courant d'abri en abri.
Notre échec face à la dernière sorte est peut-être dû à la légèreté de notre arsenal.
Il faut dire que dans Metro 2033, on sent bien que les armes et les munitions ne courent pas les rues. Cette contrainte appuie l'impression de danger permanent, de survie difficile et donc renforce l'immersion. C'est même un des éléments les plus importants du jeu, payer tout ce qu'on achète avec des balles issues des usines militaires qui, rappelons-le, ont arrêté de produire depuis vingt ans quand le jeu débute. On se retrouve donc devant le dilemme suivant : soit je conserve mes munitions militaires pour m'offrir une arme plus puissante mais je suis moins efficace au combat, soit je les utilise pour sauver ma peau mais je peux dire adieu au magnifique pistolet à canon long que j'ai aperçu sur l'étal du marchand. Et comme les armes bricolées par les habitants ont des caractéristiques différentes en termes de précision, de puissance de feu, de capacité de chargeur et autres, cette réflexion est permanente.
Autre élément important du principe général de Metro 2033 : la gestion du masque à gaz. Il est pratiquement aussi important que l'arme que vous portez car c'est le seul moyen de traverser l'atmosphère viciée de nombreuses zones. Or les coups que le personnage reçoit durant les combats l'abîme petit à petit, ce qui se traduit par l'apparition de fêlures de plus en plus longues en travers de l'écran. Il faut également veiller à avoir toujours sur soi les cartouches qui servent à filtrer l'air. Chacune d'entre elle ne durant que quelques minutes, on en consomme beaucoup. Donc, quand on atteint une échoppe, il faut parfois faire l'impasse sur l'achat d'une arme pour lui préférer ces cartouches indispensables. D'un autre côté, les niveaux du jeu sont pleins de petits recoins (arrière d'un groupe de caisses, dessous d'une volée d'escaliers...) dans lesquels les plus explorateurs d'entre vous trouveront des objets abandonnés par leurs précédents propriétaires qui, généralement, auront connu une fin tragique dans les environs.
Après ce deuxième essai, notre sentiment se confirme : Metro 2033 est un titre riche dans lequel une pléthore d'éléments se conjugue pour aboutir à un résultat particulièrement convaincant. Et si certains d'entre vous pourront regretter un manque d'ambition dans le fait qu'on reste sur un chemin tracé d'avance sans vraiment s'en éloigner, il faut reconnaître que ce titre a pour lui un argument de poids : son ambiance. Il n'y a pas à dire, les studios de développement de l'Est sont champions quand il s'agit de poser une atmosphère. Et, après The Witcher ou Stalker, il se pourrait fort que Metro 2033 s'impose comme une nouvelle référence en la matière.