La prochaine aventure de Sam Fisher s'est fait désirer, voilà bien le moins qu'on puisse en dire. Mais comme tout arrive à point à qui sait attendre, les fans de l'agent américain qui a élevé le concept de la furtivité au rang des beaux-arts voient enfin le bout du tunnel. Et voilà qu'Ubisoft, l'éditeur de cette célèbre série profite de leur fébrilité augmentant au fur et à mesure que la date de sortie approche pour leur asséner une nouvelle tout bonnement surprenante : il y aura du coopératif dans le prochain Splinter Cell. Tout fout le camp, ma bonne dame...
Sam Fisher a longtemps été l'archétype du héros solitaire. Capable de maintenir à lui tout seul l'équilibre des forces géopolitiques en présence et ainsi d'assurer la paix mondiale, il n'a que très rarement opéré en équipe. Il faut dire que, lorsqu'on privilégie la furtivité comme il le fait et qu'on tente de prendre à revers des hordes de gardes armés jusqu'aux dents dans un univers où une balle peut vous tuer, il vaut mieux éviter d'avoir un sbire qui va se prendre les pieds dans la première table basse venue ou qui va vous raconter le match qu'il a vu à la télé la veille. Autant dire que face à nos certitudes forgées au fil des différents volets utilisant tous des mécaniques très similaires, l'annonce de l'insertion dans la campagne solo d'un mode coopératif nous a pour le moins surpris. L'espace d'un instant, nous nous sommes demandé si nous avions bien lu.
Eh bien oui, on va pouvoir jouer à la campagne principale de Splinter Cell Conviction à deux. Plus précisément, ceux qui désireront parcourir le scénario dans son intégralité pourront se connecter avec un ami et prendre part à un prologue au mode purement coopératif. En tout, cet avant-propos réunira quatre cartes, soit quatre à six heures de jeu en plus. Avant de commencer, il faudra choisir le soldat de l'ombre qu'on souhaitera diriger. Attention : Sam Fisher n'est pas de la partie à ce niveau. Voilà qui évitera toute jalousie et tout conflit. Les deux personnages sont Archer, un membre des forces spéciales américaines et son pendant russe, Kestrel. Les deux ont différentes personnalités mais, comme nous l'ont précisé les représentants du studio de développement qui dirigeaient la présentation, il n'est pas question de leur donner différentes manières de se comporter au combat. "On n'est pas dans un jeu de rôle.", ont-ils précisé. Voilà qui est dit !
Comme nous avons pu le constater durant notre essai, cette partie du jeu reprendra donc des mécaniques bien connues des fans de la série. On progresse dans l'ombre, on tente par tous les moyens de se soustraire au regard des ennemis, on s'approche d'eux et, à la fin de l'envoi, on touche ! Comprenez qu'on les met hors d'état de nuire d'une balle bien placée ou en leur tombant sur le râble en les assommant.. Mais, n'en déplaise à Custer, un bon ennemi n'est pas forcément un ennemi mort. On peut également les maintenir devant soi pour qu'ils fassent office de bouclier humain. Très pratique pour éviter que leurs collègues de bureau tentent de vous tirer dessus ou, pensons aussi au côté pratique, pour les emmener jusqu'à une porte qui nécessite un code pour s'ouvrir.
C'est d'ailleurs ce que nous avons dû faire à l'issue de notre essai. Le but de notre mission tenait à rejoindre un gradé au sein d'une installation d'archivage militaire russe afin de le faire parler et de retrouver l'une des quatre têtes EMP dont la récupération constitue le scénario de cette partie du jeu. Après l'avoir longuement tabassé -on savait déjà que cette activité ferait des débuts fracassants dans Splinter Cell Conviction- nous l'avons emmené vers une porte utilisant une serrure déclenchée par la rétine de cet officier dans une sorte de tango particulièrement viril. Mais celui-ci a réussi à s'échapper et à renverser les rôles et à se placer derrière le soldat qu'on dirigeait pour l'étrangler. Dès lors, notre compagnon ne disposait plus que de quelques secondes pour lui mettre une balle dans la tête. Voilà qui sous-entendait un tir un peu hasardeux et donc une action concertée entre Archer et Kestrel pour que celui dont s'était emparé l'officier russe lui colle un coup et se baisse au moment où son compagnon tire.
C'est un peu le même genre de travail en tandem qui nous a permis de tracer la route dans les couloirs de cette installation face aux gardiens qui les surveillaient. En clair, Archer et Kestrel peuvent marquer leurs cibles, se positionner et, ensuite, les deux joueurs n'ont plus qu'à déclencher l'attaque de manière simultanée pour un maximum d'efficacité. L'interactivité entre les deux soldats sera parfois salvatrice puisqu'on pourra secourir son coéquipier et l'empêcher de succomber à une indigestion de plomb. Avant de vous pencher sur son cas, assurez-vous quand même que la place est nette car on meurt assez rapidement en ces lieux.
En plus des quatre niveaux liés au scénario principal, Splinter Cell Conviction proposera quatre modes coopératifs aux missions totalement indépendantes. Dans le mode "Deniable Ops", on retrouvera les quatre maps du coop de la campagne principale ainsi que deux nouvelles, soit six en tout. Le but sera tout simplement d'accomplir la mission assignée dans chaque niveau et ce mode, comme les autres que nous allons citer, sera jouable à deux au maximum. Le mode "Hunter" exigera que vous nettoyiez la carte de toute présence ennemie. En "Infiltration", il sera impératif d'atteindre les objectifs de mission sans être jamais repéré. Enfin, dans le mode "Last Stand", il faudra défendre un dispositif EMP des attaques de terroristes. Précisons que, parfois, l'un des deux coéquipiers abandonnera le combat pour réparer l'objet car si la charge EMP est détruite, la partie s'arrête. A ce moment-là, le jeu s'intensifiera grandement pour celui qui devra continuer à affronter les agresseurs. Nous sommes repartis de cette présentation plutôt convaincus. Comme vous, nous étions les premiers à considérer que du coop dans Splinter Cell tenait de l'hérésie même si des expériences de ce type avaient déjà été tentées dans des volets précédents de la série. Ceci étant dit, les développeurs semblent s'être donné les moyens de réussir leur pari et ont implanté un jeu dans le jeu qui pourrait séduire les joueurs qui avaient été rebutés jusque-là par le côté "seul au Monde" de cette licence.