Cruel dilemme que celui qui étreint les développeurs au moment de mettre en chantier la suite d'un jeu marquant. Faut-il donner dans la continuité et, ainsi, ne pas risquer de décevoir les fans du jeu d'origine ? Ou, au contraire, faut-il tenter l'innovation à tout prix et, de cette manière, améliorer ce qui ne marchait pas vraiment dans le premier opus, mais aussi faire la preuve de son talent de créateur ? Et, qu'on le veuille ou non, le premier Crackdown a été un des jeux marquants de la Xbox 360 car il fut le premier titre en haute définition de cette machine. Nous sommes donc allés au studio Ruffian en Ecosse pour faire le point sur sa suite et découvrir si ses développeurs avaient opté pour le changement ou la continuité. Début de réponse.
D'emblée, les joueurs qui avaient pratiqué le premier Crackdown ne seront pas dépaysés. En effet, l'action se déroulera à Pacific City, la mégapole futuriste qu'ils ont déjà visitée de haut en bas. Toutefois, ce deuxième Crackdown débute dix ans après le premier et le moins qu'on puisse dire, c'est que la situation a bien changé. L'Agence, l'organisme policier qui assurait la sécurité dans les rues, a complètement perdu le contrôle de la ville. La tour gigantesque dans laquelle cette faction avait son siège social trône toujours au beau milieu de la cité mais plus personne n'y travaille. Le meilleur exemple de la déchéance de Pacific City, c'est l'invasion des Freaks, sortes de mutants qui sortent des égouts et des sous-sols à la nuit tombée pour s'emparer de la population. Cette dernière ne connaît de répit que le jour puisque les Freaks sont sensibles à la lumière du soleil. Ceci dit, la situation a largement contribué à augmenter le sentiment de violence chez l'homme de la rue puisque, la nuit, il doit défendre sa peau et, le jour, il doit se préparer à défendre sa peau. C'est pour cela que les citoyens se sont regroupés en bandes cherchant avant tout à défendre leurs membres en faisant main basse sur tous les vivres et toutes les armes qui pourraient les y aider, quitte à entrer en conflit avec les bandes qui contrôlent d'autres quartiers de la ville. Autant dire que le gouvernement et ses agents ne sont pas vraiment bienvenus à Pacific City.
Pourtant, l'Agence va vous charger de reprendre la ville. Pour cela, il n'existe qu'une manière d'agir : il faut faire parler la poudre. Là aussi, on retrouve beaucoup de points communs entre cette suite et le jeu d'origine. D'abord, on ne peut pas dire que les développeurs aient risqué la méningite en ce qui concerne le scénario. Il s'annonce vraiment comme minimaliste, laissant ainsi la part du lion à une action qu'on pourrait qualifier de continue. Ensuite, le principe est lui aussi très similaire dans Crackdown 2 à ce qu'on avait pu voir en jouant à son prédécesseur. L'agent qu'on dirige fait avant tout parler la poudre, il atteint ses objectifs et, petit à petit, il améliore le matériel dont il dispose – à commencer par son armure- afin d'atteindre des endroits qui lui sont dans un premier temps interdits. Pour les développeurs, l'idée de base était de mieux intégrer tous ces éléments à un scénario plus convaincant. C'est pour cela qu'ils ont introduit ce concept de "gros méchants qui sortent la nuit". A défaut d'être un vrai scénario, disons que cela constitue une toile de fond acceptable...
Et pourtant, il y a une structure dans la reprise de la ville. Comme nous avons pu le constater lors de la démonstration, il s'agira par exemple de remettre en route une centrale électrique afin d'alimenter en énergie le QG désert de l'Agence. Bien entendu, l'endroit est aux mains d'un gang qui n'a pas vraiment envie de s'en faire déposséder. L'ouverture des quatre vannes nécessaires pour relancer la production de courant passera donc par l'élimination de tout ce qui se dressera sur le chemin de votre agent. Sur ce point, précisons quand même qu'il nous est clairement apparu que les missions de ce genre avaient été conçues pour satisfaire les fans de jeu en coop. En effet, comme Crackdown 2 sera capable d'accueillir jusqu'à quatre participants dans une partie se déroulant dans ce mode, ils pourront rester en groupe ou se diviser afin d'aller ouvrir chacune des vannes en même temps que les autres. En ce qui concerne les combats, précisons que nous avons assisté à des échauffourées où le joueur se retrouvait opposé à une bonne dizaine d'adversaires mais qu'il ne s'agissait que du début du jeu. Quand le producteur principal, James Cope, nous annonce que plus tard les ennemis se compteront en centaines, nous sommes parfaitement disposés à le croire, d'autant plus que les rues sont remplies de groupes de méchants qui n'hésiteront pas à vous suivre s'ils vous repèrent. Autre point important : les Freaks vous suivent sur les toits. Dans le premier, on pouvait prendre de la distance et se mettre à l'abri en montant sur les bâtiments. Avec cette suite, ce sera terminé. Ceci étant dit, ce n'est qu'une fraction des ennemis qui pourra vous suivre. La fuite vers les toits pourrait donc prendre des allures de repli stratégique pour peu que vous vous en serviez afin d'affronter moins d'adversaires à la fois.
La grosse amélioration qu'apportera Crackdown 2 par rapport à son grand frère concerne les réactions de son moteur physique. Déjà, la quasi-totalité des éléments présents dans le décor peuvent servir d'arme. On peut par exemple arracher un poteau du sol et se servir du morceau de béton qu'on emporte avec lui comme d'une massue. Il est également possible de transformer une bombonne de gaz en torpille. Pour cela, il suffit de sortir son arme et de tirer dans le bouchon. Un rendu physique très cohérent fera le reste. Nous avons eu droit à un magnifique feu d'artifice quand le précité James Cope a utilisé un code pour créer des bombonnes de gaz à la volée afin de remplir la cheminée d'une usine. Une grenade là-dedans et c'était parti pour le spectacle. Et les choses deviennent vraiment drôles avec l'apparition des grenades magnétiques qui permettent de lier un objet métallique à leur utilisateur afin qu'ils s'en servent pour taper un adversaire. En les utilisant de manière un peu différente et inventive, Mr Cope a carrément suspendu une demi-douzaine de voitures entre deux immeubles, un peu comme s'il s'agissait de chemises sur un fil à linge. On imagine sans peine ce que cela pourrait donner si cela était des bombonnes de gaz. Avec cette arme, on pourra créer des pièges redoutables lors des parties en multijoueur. Pour en finir avec l'arsenal, les développeurs nous ont également montré un fusil qui crée une sorte d'impulsion. On peut l'utiliser pour envoyer un adversaire pratiquement à l'autre bout de la carte. Il est aussi possible de tirer sur un objet du décor pour qu'il percute un ennemi avec des dégâts vraiment importants.
Puisqu'on en parle et que c'est le seul mode auquel nous avons pu toucher, sachez que le multijoueur proposera des parties où un maximum de seize joueurs pourront s'affronter. Il y aura entre autres du Deathmatch, du Deathmatch en équipe ou encore du King of the Hill où le but sera de garder le plus longtemps possible une couronne sur la tête alors que tout le reste des joueurs tentera de vous la prendre. Pour ces parties, il sera bien entendu possible de décider de nombreux paramètres, à commencer par le niveau de l'armure utilisée par les participants. Pour finir, sachez que le graphisme a sans aucun doute gagné en finesse mais qu'on est toujours dans un style entre cel shading et bande dessinée qui ne convaincra pas forcément tout le monde. En tout cas, on ne pourra pas lui enlever de faire l'une des caractéristiques marquantes de Crackdown. Vous l'aurez compris, ce Crackdown 2 nous a semblé à la fois effectivement amélioré mais aussi toujours très proche du premier volet. Selon la formule consacrée, il s'agit d'une sorte de "changement dans la continuité" dont nous analyserons l'intérêt véritable lors d'un prochain test. En tout cas, pour l'instant, on aime le côté "défouloir immédiatement fun".