15 ans. C'est l'âge vénérable qu'aura atteint la série des Command & Conquer lorsque ce quatrième volet sortira en 2010. 15 ans de récolte du Tiberium, ce minerai toxique mais ô combien précieux. 15 ans d'affrontements entre le GDI et le NOD, les 2 factions du jeu. 15 ans de stratégies diverses et variées élaborées par les joueurs pour venir à bout du camp adverse. Et tout cela va prendre fin avec ce quatrième et dernier volet de la saga Tiberium, un opus que les développeurs conçoivent comme un point final à la série. Et un point final en forme de feu d'artifice !
Il est toujours difficile de terminer une saga. C'est vrai pour les films au cinéma, c'est vrai pour les séries télévisées, c'est vrai pour les romans et c'est aussi vrai pour les jeux vidéo. Comment en effet clore quelque chose que des milliers voire des millions de gens ont aimé au fil des années ? C'est une pression énorme qui pèse sur les épaules des créateurs. Faut-il réutiliser les mêmes recettes que les épisodes précédents ou faut-il tenter d'apporter quelque chose de nouveau au risque de décevoir les fans de la première heure ? Eh bien c'est ce dernier choix qu'ont fait les développeurs de Command & Conquer 4, car outre le fait que le jeu va répondre à toutes les questions que l'on se pose sur le Tiberium, Kane, le GDI et tous les autres éléments de la saga, il va aussi considérablement bouleverser le gameplay que l'on connaissait.
Mais avant d'entrer dans les détails de la jouabilité, un petit point sur le scénario s'impose. Le jeu se déroule après les événements narrés dans le troisième volet. Nous sommes en 2062 et notre belle planète bleue est en grand danger. En effet, le Tiberium s'étend dangereusement sur toute la surface de la Terre. Au rythme actuel, l'humanité n'a plus que 6 ans à vivre avant que ce minerai recouvre toute la surface de la planète, la rendant impropre à la vie. Le GDI (Groupement de Défense Internationale, sorte d'ONU du futur) ne sait pas que faire. Et c'est là qu'intervient Kane, le charismatique chef de l'organisation terroriste du NOD, qui a visiblement trouvé une solution à ce problème. Cependant, il ne peut rien faire seul et il va donc demander l'aide du GDI. C'est le point de départ du jeu, et le premier choc pour les fans de la série : le NOD s'allie avec le GDI ! Pourquoi cette alliance ? Quelles sont les véritables motivations de Kane ? Ca nous le saurons en parcourant les 2 campagnes du jeu (une avec le GDI et une avec le NOD), campagnes qui se dérouleront en parallèle et qui raconteront donc les deux facettes de la même histoire.
Outre cette alliance a priori contre nature, la deuxième chose qui va surprendre les fans concerne le gameplay qui a beaucoup changé. Et le plus gros bouleversement est à chercher du côté du système de construction d'unités qui n'a plus grand-chose à voir avec ce que l'on connaissait. En effet, contrairement aux précédents C&C où vous deviez bâtir différentes infrastructures pour produire là des soldats, ici des chars, là des hélicoptères, désormais, c'est dans le même bâtiment que vous produirez l'ensemble de vos unités. Ce bâtiment est en outre un peu particulier puisqu'il est mobile, d'où son appellation de VCM (Véhicule de Construction Mobile). Tel un robot quadrupède de Star Wars, il est monté sur 4 énormes pattes lui permettant de se déplacer lentement. Mais évidemment, lorsqu'il se déplace, il ne peut pas construire d'unités. Ce système a été imaginé pour permettre au joueur de se concentrer sur l'action plutôt que sur la gestion d'une base et la construction des bâtiments. Un choix qui fait beaucoup penser à Dawn of War 2 qui lui aussi mise plus sur les combats que sur la gestion de base.
L'autre particularité de cet unique bâtiment, c'est qu'il est invincible, ou plutôt disons que tel un phénix, il peut renaître de ses cendres. Ainsi, et à la manière d'un FPS, lorsque ce bâtiment est détruit, ce n'est pas forcément la fin de la partie car il réapparaît quelques secondes plus tard sur un coin de carte. Cela vous permet de reprendre vos productions d'unités et de repartir au combat. Troisième choc donc pour les fans de la première heure. Autre évolution : le système de classes qu'introduit ce quatrième volet. Au début de la partie, vous pouvez en effet choisir de vous la jouer offensif (et votre VCM pourra alors produire des unités à la puissance de feu importante), défensif (spécialisé dans les tourelles de défense et l'infanterie lourde), ou bien prendre la voie du soutien (et disposer alors d'unités volantes performantes et d'unités de réparation). Ce sont donc bien trois gameplays totalement différents que vous pourrez adopter aussi bien en solo qu'en multijoueur.
Ce qu'il faut signaler aussi, c'est que vos performances que ce soit en solo ou en multijoueur vous permettront de gagner de l'expérience pour débloquer de nouvelles unités et de nouvelles améliorations pour l'ensemble du jeu (une unité débloquée en solo sera utilisable en multijoueur et inversement). Les développeurs souhaitent en effet vraiment que le joueur ressente une progression de carrière globale sur l'ensemble de ses performances dans n'importe quel mode de jeu. Un concept très alléchant en tout cas et qui permet à chacun de progresser comme il le souhaite : en jouant un peu en solo et un peu en multi ou seulement sur l'un des 2 modes. Quoi qu'il en soit, la petite présentation de Command & Conquer 4 qui nous a été faite pendant la gamescom donnait franchement envie d'en voir plus, et ça, c'est très bon signe !