Présenté une seule fois puis caché dans un coin en attendant de se métamorphoser, Splinter Cell Conviction est de nouveau prêt à affronter le monde.
Oubliez ce qu'Ubisoft avait montré en 2007, ce Splinter Cell 5 n'a plus rien à voir. Il n'a même plus rien à voir avec le reste de la série. Toujours ravagé par la perte de sa fille, Sam Fisher a définitivement quitté Echelon 3 pour se lancer dans une quête de vengeance personnelle et débridée. Du coup, oubliez également les limites imposées par les anciens patrons, la prudence visant à ne pas éveiller les soupçons pour ne pas créer de conflits diplomatiques, ça n'est plus votre problème. Aujourd'hui, Sam veut des réponses et il les prendra comme il faudra.
Pour autant, l'infiltration n'a pas cédé la place à l'action. Mais nul n'est besoin aujourd'hui de cacher les corps ou de patienter dans l'ombre le temps qu'une patrouille passe son chemin. Aux commandes d'un Sam Fisher qui bien que vieillissant n'a jamais été aussi leste et rapide, le joueur dispose de la panoplie habituelle de mouvements de la série mais dans une version boostée, où chaque mouvement est dicté par l'empressement et les tripes du héros. Evoluant au milieu des civils, Fisher se glisse rapidement dans l'ombre pour parvenir à entrer dans un bâtiment qu'il doit infiltrer afin d'obtenir des informations sur sa fille, c'est ici que l'on commence à découvrir ses nouvelles aptitudes spéciales. On démarre par celle baptisée Mark & Execute. Pour en profiter, le joueur devra tout d'abord réaliser une neutralisation au corps-à-corps puis, il sera possible de marquer des cibles, en nombre différent selon l'arme utilisée (une au couteau, deux au pistolet à silencieux, 3 au shotgun etc.). On pourra aussi bien marquer des ennemis que des objets. Premier exemple, Sam utilise un bout de miroir pour repérer ce qui l'attend derrière une porte. On pourra alors marquer la source de lumière et un premier ennemi. Reste alors à exécuter l'enchaînement pour voir Sam défoncer la porte, tirer sur la lampe et abattre le premier adversaire. Le joueur peut ensuite profiter de l'ombre et de la confusion pour s'occuper de celui qui reste.
Un peu plus tard, on assiste à une application plus subtile encore. A l'intérieur du bâtiment, Fisher, grimpe sur un tuyau, direction le plafond. En contrebas, 3 gardes se trouvent sous un chandelier. Impossible alors d'effectuer un Mark & Execute. L'une des solutions consistera à tirer sur le lustre pour descendre les gardes situés en dessous. Le bruit fera alors venir d'autres gardes, il suffira de se laisser tomber sur le premier et de s'en faire un bouclier humain pour ensuite pouvoir marquer les autres gardes. Car l'astuce, c'est que si l'exécution n'est pas possible sans action en combat rapproché au préalable, le marquage l'est. Le rendu de cette option de jeu est assez spectaculaire et donne lieu à des affrontements particulièrement rapides. Une sorte de mélange entre Batman Dark Knight et Jason Bourne. Et si de prime abord on pourrait penser que tout cela facilite trop la tâche du joueur, il faut garder à l'esprit que les environnements sont relativement ouverts, qu'une certaine planification reste nécessaire et surtout, qu'il était tout à fait possible de commencer par ouvrir le feu sur les trois premiers gardes.
Autre nouveauté présentée lors de cet E3 sur le stand Ubisoft, "la dernière position connue". Il s'agit en fait d'un marqueur permettant de visualiser l'endroit où l'ennemi pense que l'on se trouve. On pourra alors tenter de le déborder pour le neutraliser tout en sachant dans quelle direction il va filer. Couplée au système de marquage, cette faculté offre un certain potentiel tactique que l'on espère voir bien exploité.
S'il est plus rapide, Sam Fisher est également devenu plus violent et expéditif. Très en colère, papy Sam ne se fatigue plus à assommer ses ennemis et la démo présentée débute d'ailleurs par une séquence d'interrogatoire musclée dans des toilettes peu recommandables dont l'état ne va pas s'arranger une fois que Sam en aura terminé avec son "suspect". Ce qui nous amène à une autre feature particulièrement intéressante du jeu, sa narration. Tous les éléments relatifs à la progression narrative seront en fait présentés sous forme de flash-back s'affichant directement sur les murs, comme s'ils provenaient d'un projecteur de cinéma. L'idée est aussi originale que sa réalisation est convaincante. D'autant que ce genre d'artifices sera également utilisé pour renforcer l'atmosphère. Lorsqu'on approchera de sa cible, on pourra par exemple revoir des images de la fille de Fisher sur le mur face à nous. Par ailleurs, cette projection est également employée pour guider le joueur. Si votre objectif est d'infiltrer un manoir, lorsque vous vous en approcherez, vous verrez l'objectif s'afficher sur le manoir en question. Ainsi, rien ne contraint le joueur à sortir du jeu, ni le besoin de consulter ses objectifs, ni une cinématique, pas même un temps de chargement.
Si nous n'avons malheureusement pas pu mettre les mains sur le jeu, il faut bien dire que l'envie en est assez brûlante. Ce Sam Fisher rendu fou de colère se révèle extrêmement séduisant. La rupture proposée avec le gameplay de la série semble parfaitement maîtrisée et si tout se déroule bien, on pourrait tenir là un jeu d'infiltration original, même s'il reste à voir quelle part l'action prendra dans cette sauce délicate. On reste en tout cas enthousiastes, parce qu'à première vue, ça déboîte.