Seconde extension pour Neverwinter Nights 2, Storm of Zehir tranche avec Mask of the Betrayer en proposant une orientation radicalement différente. Un changement qui ne plaira peut-être pas à tout le monde, bien qu'il soit indubitablement réussi.
La première extension de Neverwinter Nights 2, Mask of the Betrayer, se contentait de prolonger l'expérience de manière très classique : suite directe de l'aventure précédente, ajout de dix niveaux d'expérience supplémentaires, introduction de quelques races et classes inédites... Un contenu somme toute conséquent mais manquant cruellement d'originalité. Conscient de ce reproche, Obsidian a revu sa copie, a remis beaucoup de choses à plat et nous sert un nouvel add-on qui repart à zéro ou presque. Conséquence directe de ce choix : les adeptes du grosbillisme qui espéraient poursuivre la montée en puissance de leur personnage fétiche jusqu'au niveau 40 en seront pour leurs frais. Storm of Zehir risque donc de faire quelques déçus, mais les fans auraient cependant tort de bouder le jeu, car il a bien d'autres atouts à leur offrir.
Le premier bouleversement qu'ils constateront, et un des plus notables d'ailleurs, survient dès le début de la partie. En effet, ce n'est pas un mais bien quatre personnages qu'il leur faudra créer. Fini les mercenaires prédéfinis embauchés dans la salle sombre et enfumée d'une taverne, vous pouvez désormais composer le groupe de vos rêves en choisissant les caractéristiques et compétences de vos compagnons d'armes dans les moindres détails. Notez que si le jeu ne vous laisse créer "que" quatre héros, votre équipe pourra compter jusqu'à six membres au hasard de vos rencontres. A ce propos, deux petits nouveaux font leur apparition au casting : l'orque gris et le yuan-ti, homme-serpent qui tient cependant plus de l'humain que du reptile dans sa version pur-sang jouable ici. Côté classes, ce sont trois nouveautés qui font leur apparition : le spadassin, aventurier aussi à l'aise dans un combat qu'en société, et le sorcier infernal et le garde mortuaire, qu'il faudra préalablement débloquer. Tout cela s'accompagne bien évidemment d'une pléthore de nouveaux sorts. Une fois votre équipe au complet, l'histoire peut débuter.
Tout commence à bord d'un bateau, le Vigilant, qui s'apprête à essuyer une sérieuse tempête. Et ce qui devait arriver arrive : c'est le naufrage, et nos valeureux aventuriers se retrouvent sur une côte aussi sauvage qu'inhospitalière. Après s'être débarrassés d'une poignée d'ennemis qui comptaient sur ce providentiel arrivage de la mer pour souper, les voilà arrivés à Samargol, capitale de la région de Samarach, bien loin de la Côte des Epées. Là, la négociante Sa'Sani va leur confier leur première mission, qui consistera à enquêter sur le naufrage, peut-être pas aussi accidentel qu'il y paraît. L'interaction avec ce PNJ est l'occasion d'apprécier une autre nouveauté importante apportée par Storm of Zehir : la conversation de groupe. Désormais, votre personnage principal n'est plus le seul à pouvoir parler, ses compagnons en sont aussi capables. Du coup, ça multiplie les options de dialogue, puisque selon la personnalité du protagoniste sélectionné, les réponses changent considérablement. Intimidation, bluff ou diplomatie, les possibilités sont variées, ce qui confère un aspect beaucoup plus roleplay aux nombreuses conversations.
Mais trêve de bavardage et place à l'action ! De ce côté-là, on retrouve évidemment les mécanismes classiques de NWN2, sur lesquels on ne va pas revenir une fois de plus en détail. Les amateurs apprécieront, les détracteurs ne changeront pas d'opinion. Le gameplay profite néanmoins d'une modification de taille, la carte générale. Concrètement, lorsque vous allez d'un point à un autre, il n'y a plus de téléportation instantanée. Il faut jouer la phase de déplacement sur une carte où de nombreuses rencontres aléatoires peuvent survenir, à l'image de ce qui se pratique dans de nombreux jeux de rôle japonais. Certaines régions regorgent de monstres ou de donjons, mais aussi d'objets bonus à récolter. En dépit d'une présentation assez sommaire (il est impossible de zoomer ou de pivoter la caméra), cette carte est une bonne idée, car elle renforce l'impression de liberté tout en offrant un vaste terrain de jeu à tous les adeptes de l'exploration. Ajoutons à cela une refonte du système d'artisanat et l'introduction d'un système de négoce et vous obtenez une extension aussi complète que convaincante. Bref, c'est du beau travail que nous propose là Obsidian, de quoi donner un second souffle à la série.
- Graphismes15/20
Qui dit nouvelle extension dit nouvelle mouture du moteur graphique. L'écart visuel avec Mask of the Betrayer n'est toutefois pas flagrant, on note surtout une meilleure optimisation. Les paysages exotiques de Samarach changent agréablement des environnements habituellement traversés.
- Jouabilité16/20
La recette de base de Neverwinter Nights 2 est joliment enrichie par l'apport des conversations de groupe et de la carte générale. Dommage que dans ce mode la caméra soit si rigide. La possibilité de créer chaque personnage de l'équipe est vraiment appréciable.
- Durée de vie16/20
Une vingtaine d'heure de jeu est annoncée pour terminer la campagne. C'est pas mal, d'autant que la carte générale incite à l'exploration et à l'accomplissement de quêtes annexes. Et comme d'habitude, on peut compter sur la communauté pour s'approprier les outils de création afin de réaliser des modules additionnels.
- Bande son16/20
Sans surprise, la partie sonore est dans la lignée des précédents opus : bon doublage français, effets sonores corrects et thèmes musicaux de qualité.
- Scénario15/20
D'un point de vue chronologique, les événements de Storm of Zehir se déroulent en même temps que ceux de Mask of the Betrayer, même s'ils ne sont pas reliés. L'histoire fait la part belle à la nouvelle faction, les yuan-tis, sur fond de conflits entre syndicats de marchands.
Storm of Zehir est le prototype même de l'extension réussie, qui conjugue à merveille nouveau contenu et innovations bien senties. Largement de quoi faire oublier le manque de niveaux supplémentaires que certains fans appelaient de leurs voeux. Obsidian a préféré se concentrer sur l'ajout de fonctionnalités qui font mouche, comme la conversation de groupe et la carte générale, et on ne peut que saluer le studio pour ce choix risqué mais payant.