Afro Samurai a surpris le Japon quand il est apparu en 1999. Ce manga de Takashi Okazaki raconte l'histoire d'un samouraï black, expert au sabre, qui cherche à venger la mort de son père dans un Japon futuriste. Le studio Gonzo en réalisait en 2006 un dessin animé OAV. L'accueil commercial a été un peu décevant dans l'archipel, mais le thème de la culture afro/hip-hop et la violence permanente ne rendaient pas non plus les choses faciles. L'originalité d'Afro Samurai, et sans doute son potentiel commercial, ont séduit Namco Bandai qui publiera une version PS3 et Xbox 360 dès début 2009.
Namco Bandai a demandé à un studio américain de développer le jeu. Cela paraît un peu normal, car, même si le scénario a été conçu par des Japonais, il met en scène un héros manifestement de culture, voire d'origine afro-américaine. L'univers d'Afro Samurai est assez particulier. Vaste patchwork, on y trouve un fond de culture japonaise médiévale qui transparaît dans les habits, les objets et les bâtiments. A côté de cela, il y a aussi une influence musicale hip-hop américaine. Ainsi, outre la bande sonore, où l'on retrouve des groupes de hip-hop et même des musiques composées spécialement par RZA (Wu Tang Clan), on croise aussi des samouraïs écoutant sous leurs casques du rap avec des basses volcaniques... Enfin, les créateurs du manga ont ajouté un zeste de science-fiction, qui se manifeste sous l'apparence de droïdes de combat et de cyber-technologies. Mais ce mélange des 2 cultures est relativement limité. Il se cantonne presque uniquement à la musique hip-hop/soul et à quelques emprunts "cosmétiques" (la coupe afro, les cigarettes que se roule le héros...). Cela n'est pas une volonté propre aux développeurs du jeu vidéo, car ce dernier est très fidèle tant au manga qu'à l'animé, mais il s'agit plus du manga original qui voit dans la culture hip-hop juste une dose d'exotisme.
On retrouve dans le jeu les combats au sabre, et la violence omniprésente du Manga/Animé. Les têtes roulent et les membres coupés voltigent dans les airs, le tout dans des mares d'hémoglobine. Outre la violence, il y a également quelques sous-entendus et images libertines. Bref, le jeu devrait être interdit aux plus jeunes. Namco Bandai s'attend d'ailleurs à un classement "Mature" pour le marché US et peut-être à un "18 ans et plus" en Europe. Cela dit, les développeurs du jeu ont eu l'honnêteté de respecter les choix éditoriaux des auteurs du manga, en évitant de créer une version expurgée et "politiquement correcte". Le jeu est graphiquement réussi : textures somptueuses, travail sur les ombres et couleurs pour donner une représentation réaliste aux vêtements et tissu, tout en conservant le style graphique original du manga. Les personnages, comme les décors, donnent l'impression d'avoir été dessinés à la main. Cette représentation rompt avec le rendu trop parfait de beaucoup de jeux.
Cet aspect 'manga' est aussi retranscrit dans le découpage des scènes : l'arrivée d'un Boss se fera, par exemple, au moyen de case du genre de celle des BD ou des mangas, qui apparaissent à l'écran et dans lesquelles prennent place les séquences cinématiques. L'autre très bonne surprise vient de la qualité des animations. Les combats donnent lieu à de véritables chorégraphies dans les airs, à l'élégance mortelle. Les animations des combats ne se limitent pas aux maniements du sabre. Le héros se sert de sa main gauche qui tient le fourreau de son sabre pendant les combats pour en asséner de coups ses ennemis. Il fauche également les pieds de ses adversaires avant de les transpercer pendant qu'ils tombent à terre... Lorsqu'il donne un coup de Katana, ce n'est pas une animation préenregistrée du corps coupé qui est répétée de façon identique à chaque coup porté. Il s'agit d'une coupe qui est calculée et réalisée par le jeu en temps réel suivant l'angle du katana du héros. Cela permet de donner à Afro Samurai un réalisme important.
Un autre sujet d'étonnement vient de l'absence de l'habituelle jauge de santé. Afro Samurai garde en permanence un écran vierge et dégagé. Pour indiquer au joueur l'état des forces du héros, les développeurs ont imaginé un système basé sur la représentation de la scène à l'écran. Lorsque Afro perd ses forces, les couleurs deviennent de plus en plus pâles, et l'image perd de la netteté. Autre atout important du gameplay : pendant les combats, le héros a la possibilité de "geler" le temps pendant quelques secondes dans un effet à la Matrix. Il peut ainsi parer une attaque, ou s'enfuir pour changer d'angle d'attaque. A ce moment, la scène est représentée en noir et blanc, une série de traits apparue aux quatre coins de l'écran renforçant cette impression de temps suspendu. Seule une unique couleur est représentée : le rouge des jets d'hémoglobine... La version dévoilée par Namco Bandai pour le Tokyo Game Show n'était pas encore terminée. Mais le résultat semblait prometteur par ces thèmes musicaux ou ses choix de design pour le moins novateurs.