C'est une grosse surprise qui nous attendait pendant la présentation de Cities XL, suite du sympathique City Life. On s'attendait en effet à un jeu dans la même veine, un city-builder classique avec lequel on passe d'agréables moments. Mais en fait, c'est à un titre beaucoup plus ambitieux auquel on a affaire. Monte Cristo croit en son projet et s'est donné les moyens de réussir : le studio est entièrement consacré au développement de ce titre et des fonds très importants ont été débloqués (plusieurs millions d'euros). D'après ce que l'on a pu voir pendant la présentation, le résultat s'annonce tout simplement génial.
Il est toujours difficile de se prononcer sur la qualité d'un produit après une simple présentation, mais là, c'est bien simple, c'est un véritable coup de coeur que l'on a eu pour ce titre. Le principe de base est classique. Vous êtes dans la peau d'un maire et il s'agit de construire votre ville en plaçant les routes, les habitations, les industries, les services... Comme dans Sim City, il est possible de faire du "zoning", c'est-à-dire de déterminer que telle ou telle partie de la carte sera composée d'habitations par exemple. Ces zones peuvent même être mixtes et vous pouvez très bien placer des commerces au sein de quartiers d'habitations. Près de 600 types de bâtiments d'architecture européenne et américaine sont inclus et les graphismes sont assez impressionnants : c'est magnifique et les développeurs nous assurent qu'un PC qui fait tourner City Life arrivera à faire tourner Cities XL. Certes, pas au niveau de détails maximum, mais tout de même de manière confortable pour jouer.
Mais ce qui fait vraiment la spécificité de Cities XL, c'est que les développeurs prévoient de sortir du nouveau contenu pendant au minimum 2 ans. Nommés GEM (pour gameplay extension modules), ces patchs payants sont en fait de véritables jeux supplémentaires qui viendront se greffer au jeu de base. Une douzaine de ces GEM est déjà dans les cartons : un GEM parc d'attractions, un GEM ski... Comment ça fonctionne concrètement ? C'est très simple. Mettons que le GEM ski vous intéresse car vous avez toujours rêvé de créer votre propre station de sports d'hiver. Vous l'achetez (le prix de chaque GEM n'est pas encore défini mais coûtera probablement une dizaine d'euros) et vous pourrez alors placer où vous voulez votre station de ski (pour peu que votre ville dispose de montagnes à proximité évidemment).
Une fois que vous avez décidé de l'emplacement de votre station, ce sera à vous de la gérer. Vous enlevez alors votre costume de maire pour endosser celui de patron de station. Vous pouvez passer de l'une à l'autre des activités sans contraintes : c'est comme si vous aviez deux jeux en un, en sachant bien que les comptes de la ville et de la station sont distincts. La seule interaction qui existe entre votre ville et votre station, c'est la population : plus votre ville sera peuplée et plus votre station aura de clients potentiels. De même, plus votre station sera agréable et plus les gens auront envie de s'installer à proximité pour en profiter. Pour ce qui est du fonctionnement de la station, ce sera à vous de tout gérer et vous aurez donc (entre autres) à dessiner les pistes. A ce propos, si le jeu vous fournit la couleur de chacune des portions de la descente que vous avez créée, rien ne vous empêche de ne pas suivre le logiciel et de décider vous-même de la couleur, avec toutes les conséquences que cela aura. Imaginez, par exemple, que vous créiez une piste avec une grande majorité de parties noires mais que vous décidiez de la classer verte. Eh bien les débutants qui vont s'y risquer pensant avoir affaire à une descente facile vont certainement se retrouver à l'hôpital. Il faudra donc tenter de proposer des tracés cohérents sans trop d'écart de niveaux entre les différentes portions d'une même descente. Le dessin des pistes et leur classement devra se faire avec beaucoup de bon sens si vous voulez satisfaire vos clients. Car là, il ne s'agira plus de satisfaire des citoyens, mais bien des clients qui n'ont pas les mêmes besoins. Par exemple, si un citoyen a des besoins en terme de travail lorsqu'il est dans votre ville, quand il est en vacances dans votre station, ses besoins changent et s'adaptent : il n'aura que faire du travail, il sera en revanche attentif à d'autres aspects comme la qualité du service. En gros, les GEM seront de véritables jeux complets dans le jeu de base.
Mais la plus grosse originalité de Cities XL provient sans conteste de son mode multijoueur. Pour environ 5 euros par mois, ceux qui le souhaitent auront la possibilité de construire leur ville sur une planète persistante. En clair, vous pourrez bâtir une cité que les autres joueurs pourront voir. Au maximum, on nous annonce près de 10 000 villes par planètes. Bon, c'est toujours sympathique de pouvoir voir la cité des autres et de discuter avec eux par le biais du chat intégré, mais Cities XL va beaucoup plus loin. Il permet en effet l'échange de ressources entre villes. Chaque carte sur lesquelles sont construites les villes sont munies de "city link" qui sont des points qui les relient à l'extérieur. En connectant ces points à votre ville, vous permettez la vente et l'achat de biens ce qui vous permettra d'importer les denrées dont vous avez besoin et de vendre celles que vous produisez en trop grande quantité. C'est donc à un véritable ballet de camions auquel vous pourrez assister si vous développez les échanges, camions qui pourront aussi provenir des villes voisines qui traverseront la votre. Une grande attention devra donc être apportée à la gestion de la circulation. Pour se faire, vous disposez d'outils puissants qui permettent de créer des routes avec virages (utile pour créer des rocades et éviter l'engorgement du centre) et de paramétrer les caractéristiques de chaque voie de circulation. Vous pouvez par exemple créer des voies réservées aux bus, définir des sens uniques... Bref, si conclure des contrats commerciaux avec vos voisins peut s'avérer très profitable, il vous faudra bien étudier les conséquences en terme de trafic routier.
Une autre des spécificités du multijoueur comparé au mode solo, c'est que vous ne pourrez pas mettre la pause ou accélérer le temps. La construction d'un ouvrage comme un grand pont, peut donc prendre un petit moment. Par ce biais, les développeurs souhaitent que les joueurs accordent de l'importance à ce qu'ils construisent et qu'ils puissent admirer les créations des autres en imaginant le temps que ça leur a pris pour en arriver là. Ca créé une certaine émulation entre joueurs d'autant qu'on peut déjà imaginer un classement des villes les plus peuplées, les plus jolies, les mieux desservies... Tout cela donne le vertige quand on pense que des compétitions entre continents pourront être organisées et à terme, qui sait, entre planètes.
Autre fonctionnalité intéressante du mode multijoueur : les avatars. Vous aurez en effet la possibilité d'apparaître dans le jeu par le biais d'un personnage que vous aurez créé. Cela vous permettra de vous balader dans votre ville ou dans celle des autres, de rendre visite à vos voisins en personne, d'organiser des rencontres, de signer des contrats commerciaux autrement que par le biais d'une interface stérile et aride. Imaginez aussi que vous pouvez très bien organiser une réunion avec d'autres maires aux sommet d'une montagne pour prendre une photo que vous pourrez ensuite publier sur votre blog. Le jeu offre en effet la possibilité de tenir un blog sur le site officiel pour que vous puissiez tenir une sorte de journal sur l'actualité de votre ville. Cet aspect communautaire est véritablement intéressant car il permettra certainement des échanges très riches entre les joueurs. Au final, Cities XL nous est apparu comme étant une petite perle, un de ces jeux qui, de par ses innovations, risque bien de faire date dans l'histoire du city-builder.