Puzzle game pur jus, Tsumiki : La Tour Infernale devrait sans doute vous rappeler Tetris dont il s'inspire comme tant d'autres. Mais s'il rend hommage à cet incontournable, c'est pour mieux s'en éloigner en vous faisant réviser votre géométrie et en mettant votre sens de l'équilibre à l'épreuve.
Des pièces qui tombent du haut de l'écran et qu'il faut empiler pour progresser, cela ne vous rappelle-t-il rien ? Tetris, bien sûr. Difficile de ne pas penser à ce classique parmi les classiques dès qu'on prend Tsumiki en main. Jugez-plutôt : alors qu'on tient sa DS verticalement, des objets géométriques de formes, de tailles, de poids et de couleurs différents arrivent par le haut de l'écran tactile, on s'en empare de la pointe du stylet et on va les déposer sur le fond du décor. Précisons deux choses. Tout d'abord qu'il est possible de faire tourner ces triangles, ces rectangles et ces carrés de différentes tailles et proportions pour les poser comme on le désire. Ensuite, qu'un potentiomètre affiché dans le coin supérieur gauche de l'écran tactile précise le taux de stabilité de votre tour. Plus l'aiguille bat d'un bout à l'autre du cadran, plus vous avez de chance de voir votre construction s'écrouler.
A cela s'ajoute plusieurs difficultés inhérentes au principe. Déjà, s'il est relativement facile d'empiler des carrés et des rectangles, l'affaire s'avère nettement plus délicate dès que surgissent des triangles, surtout dans la mesure où ils ont des angles et des tailles différents. L'écran de gauche de la console portable présente des petits personnages qu'il faut libérer. Pour cela, il faut connecter un nombre donné de pièces d'une même couleur. Si, par exemple, on vous demande de connecter trois pièces rouges, un des petits prisonniers retrouvera l'air libre dès que vous l'aurez fait une fois. Ensuite, un autre captif le rejoindra si vous ajoutez une quatrième pièce à la "chaîne" de trois déjà formée et ainsi de suite. Donc, vous pourriez être tenté de préserver la zone rouge de votre construction -pour poursuivre avec notre exemple- et de placer les pièces d'une autre couleur à côté. Plus facile à dire qu'à faire surtout si on prend en compte le fait qu'on joue à la fois contre les lois physiques, notamment celle de la gravité, et la montre. En effet, il faut atteindre une limite donnée avant que le chrono présent dans la partie droite de l'écran tactile ne soit arrivé à son terme. Cela débouche sur une règle intéressante du jeu : on peut jeter certaines pièces en les accompagnant vers le bord de l'écran avec le stylet mais, dans ce cas-là, le chrono se vide plus rapidement.
En multijoueur, Tsukimi proposera de jouer jusqu'à quatre avec une seule cartouche. Dans les grandes lignes, sachez que tous les participants débuteront la partie avec le même quota de points : 500 ou 1000 en fonction de la durée recherchée. En connectant les pièces, chaque joueur verra son capital amputé du nombre de points affiché sur chacune d'entre elle. Le vainqueur sera celui dont le pécule sera le plus bas à la fin du temps imparti. Durant ces parties en multi, tous les joueurs pourront lancer des attaques spéciales comme de ne voir que la pièce qui tombe du haut de l'écran ou un tremblement de terre qui mettra les tours adverses en danger. Dans ses grandes lignes, Tsumiki s'annonce donc comme un titre très prenant, un de ces "bouffeurs de temps" qui, sous des aspects assez austères et en n'offrant qu'un principe assez simple, finit par fasciner celui qui a le malheur de lui prêter quelques secondes d'attention. Vous voilà prévenus...