Ne vous arrêtez pas à son apparente simplicité. S'il est à la base un jeu d'action, Dark Sector n'en néglige pas pour autant un certain aspect tactique et regorge d'éléments interactifs qui offrent de nombreuses manières de vaincre son prochain. Compte-rendu...
Le jeu vidéo n'en finit plus d'emprunter aux canons du cinéma de genre. Ainsi, Dark Sector s'ouvre sur une scène dont l'ambiance et l'unité de lieu pourraient rappeler l'excellent "Abîmes" ou le nettement moins réussi mais sympathique "Un cri dans l'océan". En 1987, un navire de sauvetage est envoyé au large de la Russie pour tirer au clair les raisons d'un signal de détresse suspect. Sur place, les membres d'équipage sont surpris de voir un sous-marin datant apparemment de la Seconde Guerre mondiale faire surface. Le mystère s'épaissit quand le premier matelot qui pose le pied sur le submersible se rend compte que sa coque est gravement endommagée, à tel point qu'on peut se demander comment il n'a pas coulé. Mais le marin n'aura pas le temps de se poser trop de questions puisqu'il est happé par... Quelque chose de très rapide et franchement inamical. Ellipse temporelle et on se retrouve à notre époque dans ce qui pourrait ressembler au prochain Splinter Cell. Une silhouette en combinaison intégrale noire se faufile discrètement derrière un garde armé, le saisit à la base de la mâchoire et d'un coup sec déclenché par la touche "X" de la manette Xbox, lui brise le cou. Faisons les présentations. Cet agent spécial s'appelle Hayden Tenno et il est actuellement en train d'infiltrer une base secrète située à Lasria, une ville d'Europe de l'est. D'après les renseignements que ses supérieurs possèdent, c'est ici que serait cachée une arme secrète datant de la Guerre Froide sur laquelle Hayden est chargé de mettre la main.
La progression dans l'enceinte ennemie va bon train au rythme des combats singuliers avec les soldats adverses qu'il croise. C'est déjà l'occasion de faire un premier point sur l'intelligence artificielle. Sans être des foudres de guerre, les fantassins qu'on croise ne restent pas à découvert. Ils s'abritent derrière des caisses ou des piliers et ne sortent que pour cracher une rafale généralement assez ajustée. De bon augure tout ça... Reste que durant sa mission Hayden va finir par tomber sur un os, un gros. Il a la forme d'un être vaguement humanoïde et recouvert d'une carapace de métal que les tirs du héros ne peuvent pas entamer. En désespoir de cause, Hayden s'empare d'un lance-roquettes qui traîne à ses pieds et tire, persuadé que ce blindage ne pourra pas résister à l'explosion d'une munition de ce calibre. Mais, une fraction de seconde avant que le projectile n'atteigne sa cible, l'être mystérieux le stoppe, le retourne sans poser la main dessus et le renvoie à l'expéditeur. Hayden a tout juste le temps de se précipiter du haut d'une muraille et, s'il échappe à l'explosion, le souffle de celle-ci l'envoie tout de même au pays des songes. Quand il se réveille, c'est pour découvrir que son bras droit a pris l'apparence métallique de son redoutable adversaire. Il est infecté et le sérum qu'on lui avait confié pour pallier à cette éventualité ne fonctionne pas. Pire, dans une conversation radio avec son commandement, on lui répond qu'il n'est pas question de l'évacuer. Il va donc devoir se débrouiller tout seul.
La litanie des mauvaises nouvelles prend fin quand Hayden, lors de son premier combat après ce long interlude, se rend compte que, de son bras métallique, surgit ce que les développeurs ont baptisé le Glaive, une arme constituée de trois dagues courbées et reliées à leur base. Un peu à la manière d'un shuriken XXXXL, cette arme peut être envoyée sur un adversaire situé à plusieurs mètres. Mais contrairement à l'arme traditionnelle des ninjas, elle revient d'elle-même se replacer dans la main de son propriétaire. Le principe de Dark Sector passant également par la progression des pouvoirs du personnage, le Glaive s'améliorera lui aussi au cours de l'histoire. Simple projectile au début, il deviendra téléguidé. On pourra donc éliminer plusieurs adversaires à deux conditions. D'abord, il faudra qu'ils soient relativement alignés, le Glaive ayant apparemment du mal à tourner serré. Ensuite, il sera impératif d'éviter tout élément du décor. Si le Glaive percute un mur derrière lequel un ennemi s'est réfugié, il repart immédiatement en direction d'Hayden et il faudra le relancer. Plus tard dans le jeu, on découvrira également la possibilité de se servir du Glaive comme d'un boomerang pour ramasser les armes qui traînent sur le champ de bataille tout en restant bien à l'abri derrière un mur. Enfin, la dernière évolution du Glaive lui permettra de générer un bouclier capable de résister aux tirs ennemis. N'oublions pas de préciser également que cette arme pourra prendre certains aspects tactiquement intéressants. En l'envoyant dans une lanterne, par exemple, on la fera s'enflammer ce qui ajoutera aux dégâts qu'elle générera. Il sera également possible de la charger en électricité ou de faire en sorte qu'elle gèle les ennemis qu'elle touchera. Dans ce dernier cas, il suffira alors de tirer sur un ennemi transformé en statue de glace pour le faire exploser et s'en débarrasser.
Cet aspect tactique passe par une grande interaction avec les décors. Durant la présentation, le personnage s'est retrouvé dans une vaste salle où pullulaient des créatures elles aussi infectées. A défaut d'abris pour se cacher, Hayden n'avait d'autre alternative que d'en créer lui-même. En ouvrant une vanne placée contre un mur, il a déclenché le système d'incendie parcourant le plafond de la salle. Deuxième mouvement : utiliser le Glaive pour geler les colonnes d'eau se déversant dans la salle. Ensuite, il ne reste plus qu'à se réfugier derrière ces stalagmites (à moins que ce soit des stalactites...) pour progresser vers les ennemis tout en étant mieux protégé. Autre spécificité de Dark Sector : l'inexistence de son interface. Aucun indicateur de munition ou de santé n'est affiché. Mais comme le Glaive nécessite de l'énergie pour fonctionner, les développeurs ont eu la bonne idée de la représenter dans le bras droit du héros. La lueur qui émane de ce membre renseigne immédiatement le joueur sur la disponibilité de ce qui est appelé à devenir, n'en doutons pas, son arme favorite. Pour finir, sachez que la technique nous a paru à la hauteur, notamment en ce qui concerne le rendu graphique sur XBox360, seule version visible durant cette présentation. Un très beau travail a été réalisé au niveau de la gestion des sources de lumières et des ombres portées. Pour un jeu qui se déroule assez souvent dans une semi-obscurité, c'était en effet le point qu'il ne fallait pas bâcler. Dont acte mais, en plus, à aucun moment nous n'avons décelé le moindre ralentissement de l'affichage. Après ce nouveau contact plus convaincant et nettement plus prometteur que le précédent, nous ferons un nouveau point fin février durant lequel nous reviendrons plus en détail sur les combats contre les boss qui permettent au personnage de récupérer de nouveaux pouvoirs et le multijoueur. A suivre, donc.