Lourde est la tâche qui attend Sim City Societies. Il va s'agir de renouveler l'une des séries les plus installées dans l'histoire du jeu vidéo. On pourrait même dire que, depuis sa création en 1989, Sim City est resté la référence du genre qu'il a lui-même créé.
Mais cela s'est fait au détriment d'une certaine créativité, les volets successifs se contentant d'être avant tout des mises à jour techniques. La série a fini par s'adresser essentiellement à une frange du public acquise d'avance à sa cause, sans vraiment s'ouvrir à de nouveaux venus. C'est pour cela que les créateurs de Societies ont décidé de modifier le principe de leur city-builder et d'offrir enfin la réalisation d'une promesse faite dès les premiers Sim City mais jamais vraiment tenue : la possibilité pour chaque joueur d'édifier sa propre ville.
Dans les faits, il faut comprendre que, contrairement aux volets précédents, Sim City Societies ne propose pas qu'un seul catalogue de bâtiments qu'on pourra construire selon ses moyens financiers. Désormais, il faudra compter sur les scores établis par les Sims qui habiteront la ville qu'on dirige, dans six catégories bien distinctes "d'énergies sociales" : la productivité, la prospérité, la créativité, l'autorité, la spiritualité et la connaissance. Selon le ratio de réussite dans une ou plusieurs catégories, on aura accès à des types de bâtiments, se privant par la même occasion de la possibilité d'en construire certains autres. Par exemple, si la vie que mènent vos Sims met en avant l'autorité, la présence policière se fera plus importante, vous offrant la possibilité d'édifier des commissariats à tous les coins de rues. Et si en plus de l'autorité vous favorisez la connaissance, vous dirigerez une ville où la technologie sera prépondérante. Dans cette cité sombre à l'allure très cyberpunk les flics se baladeront en voiture sur coussin d'air, le commissariat sera entouré d'une clôture faite de rayons laser et, dans un coin, s'élèvera une prison cryogénique qui donnera un sens bien plus inquiétant au terme "perpétuité"... Tout tournera rond mais, dans cet exemple-là, la satisfaction de vos Sims sera plus fragile et atteindra moins facilement des hauteurs qui assurent leur productivité. Par opposition, une ville où l'autorité et la spiritualité se taillent la part du lion sera une sorte de patelin idéal sans un papier qui traîne par terre ni un pickpocket à l'horizon, une ville où les bacs à fleurs sont alignés au cordeau sur les trottoirs et dans laquelle peu de gens se déplacent en voiture. L'ambiance générale, plus conviviale et accueillante se traduit d'ailleurs à l'écran par un aspect plus "ensoleillé" de l'image par rapport à la ville cyberpunk citée précédemment au-dessus de laquelle semble planer en permanence un ciel crépusculaire.
Il est à signaler que les développeurs se sont bien entendu donné les moyens de leur politique. Comme ils vous proposent de créer des villes dont la nature profonde dépendra d'un nombre exponentiel de facteurs ayant pour base les six catégories d'énergies sociales présentées plus haut, ils ont également prévus un nombre suffisant de bâtiments pour correspondre aux aspirations de chacun. Cela sous-entend, comme vous vous en doutez, un catalogue de constructions comme on n'en a jamais vu dans Sim City : des banques, des bâtiments administratifs, des lieux de culte, des librairies, des casinos, des casernes de pompiers, des manufactures de toutes sortes, etc. Chacun d'entre eux apportera sa pierre à l'édifice en matière d'influence sur le résultat dans l'une ou l'autre des six énergies sociales. On trouvera parmi eux des bâtiments nécessitant la présence de Sims pour effectivement influer sur les chiffres tandis que d'autres, qu'on pourrait catégoriser en tant que monuments, auront un effet de zone sur les bâtiments de production édifiés autour d'eux. Il va donc falloir se montrer très stratégique dans la gestion du plan d'occupation des sols mais aussi faire preuve d'un esprit curieux afin d'expérimenter les possibilités offertes par ce jeu. Là-dessus, nous serions tentés d'ajouter un appel au dépassement de soi car, si l'on cède en permanence à une vision unique de la gestion d'une ville qui passe par les mêmes réponses aux problèmes posés, on finira toujours par obtenir la même ville ce qui n'est sans doute pas le meilleur moyen de profiter de ce jeu.
Si cette notion de variété dans le résultat final constitue la grosse nouveauté de Societies, certaines choses ne changent pas ou si peu... C'est notamment le cas du poste essentiel de la gestion des Sims. Pour être parfaitement heureux et productifs, ils doivent disposer d'un endroit pour vivre et dormir, d'un endroit pour se distraire, d'un endroit pour travailler et d'un endroit pour dépenser leurs Simoleans durement gagnés. Et, bien entendu, il vaut mieux que tout cela soit dans le même quartier, d'où la difficulté. A cela, les développeurs ont ajouté un système de réactions réalistes des Sims aux aléas qu'ils traversent. Imaginons que vous installiez un bar un peu excentré par rapport aux bâtiments d'habitation. Un Sims qui y boirait plus que de raison ne pourra plus reprendre sa voiture pour rentrer. Il lui faudra donc faire le chemin à pied ce qui lui demandera du temps. Trop fatigué pour se lever le lendemain matin, il n'est pas certain qu'il se présentera à son travail ce qui aura pour conséquence finale de vous priver de sa productivité pour ce jour-là, voire pour toujours s'il se fait virer par son patron.
Et si toute cette gestion ne suffisait pas à vous blanchir la chevelure, sachez que Sim City Societies disposera également d'un lot conséquent de catastrophes susceptibles de mettre à bas l'ensemble de votre travail en quelques instants. Ainsi, vous pourrez voir votre ville être réduite en cendres par un incendie, rasée par un tremblement de terre voire annihilée par une pluie de météorites. C'est vrai que c'est triste mais avouez aussi qu'on assiste à ce genre d'évènements avec un soupçon de joie sadique en sachant que, dès que la poussière sera retombée, on pourra reconstruire sur les décombres une autre ville qui, on en est généralement sûr, sera mieux maîtrisée que celle qu'elle remplace. Pour l'instant réservé au PC, Sim City Societies sortira courant novembre 2007, sans plus de précision.