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Test Guild Wars : Factions

Guild Wars : Factions : Factions

Guild Wars : Factions
6 662 vues
Profil de Frédéric FAU aka « Superpanda » ,  Jeuxvideo.com
Passionné de technologie depuis près de 30 ans et travaillant sur JV depuis 2003, j’ai participé à la création de JVTECH. Chaque jour j’essaie d’apporter mon expertise dans le but de rendre service aux lecteurs qui nous suivent.

Guild Wars Factions n'est ni la suite du fameux Guild Wars, ni un add-on. En effet, le titre se présente sous la forme d'un stand alone, c'est-à-dire qu'il ne nécessite pas de posséder le jeu original pour pouvoir s'y adonner. En outre, et tout comme son aîné, il s'agit d'un jeu de rôle qui se joue uniquement sur internet mais qui ne réclame pas le paiement d'un abonnement mensuel. En clair, vous achetez le jeu en magasin et vous n'avez rien d'autre à payer ensuite.

Guild Wars : Factions

Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore le principe de Guild Wars un petit rappel s'impose puisque Factions en reprend les grandes lignes. Les deux jeux sont des CORPG c'est-à-dire des Competitive Online Role Playing Game. Ce genre se rapproche un peu des MMORPG à la différence que vous ne pouvez rencontrer d'autres joueurs que lorsque votre personnage se trouve dans des lieux particuliers prévus pour cela : les villes et les avant-postes. C'est là que vous pourrez discuter et trouver un groupe pour partir à l'aventure. Une fois votre groupe formé, vous pourrez quitter les villes et explorer d'immenses territoires qui se présentent sous la forme d'instances. Les niveaux sont donc créés uniquement pour vous et pour votre groupe à savoir que vous ne pouvez pas y rencontrer d'autres personnes.

Guild Wars : Factions
Au premier plan, une des deux nouvelles classes : l'assassin.
Maintenant que l'on a bien situé de quoi on parle, on va pouvoir rentrer dans le vif du sujet et voir ce que propose concrètement Factions. Ce que l'on voit en premier lorsqu'on lance le jeu, c'est qu'il nous offre une toute nouvelle campagne avec un nouveau continent à explorer : celui de Cantha. Evidemment, si vous ne possédez pas le Guild Wars d'origine, vous n'aurez accès qu'aux nouvelles zones et non aux anciennes. En revanche, tous ceux qui possèdent les deux titres pourront voyager sans problèmes d'un territoire à l'autre avec leur personnage. Et justement, en parlant des personnages, deux nouvelles classes font leur apparition : l'assassin et le ritualiste. Le premier est une sorte de "guerrier léger". Ambidextre et capable de faire de gros dégâts au corps-à-corps grâce à ses dagues, il ne dispose néanmoins que d'une armure légère et préfère éviter les coups que de les encaisser. Il perd donc beaucoup plus de points de vie que le guerrier si un ennemi parvient à le toucher. Pour arriver à ses fins, l'assassin a aussi à sa disposition quelques maléfices servant à affaiblir ses adversaires. Quant au ritualiste, il est capable d'invoquer des créatures pour l'aider dans ses tâches. Tout comme le nécromant, il peut réanimer des monstres morts pour en faire de précieux alliés. Il dispose aussi de sorts permettant d'améliorer les armes de ses alliés et d'affaiblir ses ennemis.

Guild Wars : Factions
Le bestiaire s'est enrichi de nouvelles créatures.
Tout comme dans Guild Wars, le niveau maximum de Factions est le level 20. On l'atteint d'ailleurs assez vite puisque les récompenses en matière d'expérience lorsqu'on accomplit les quêtes sont assez importantes. Il faut aussi signaler que le territoire proposé par Factions est nettement plus petit que la Tyrie de Guild Wars. Le jeu est donc clairement orienté PvP (joueurs contre joueurs). D'ailleurs, le scénario a été spécialement étudié pour permettre aux joueurs de se battre entre eux avec un cadre, un contexte bien défini et pas seulement pour la gloire. En fait, deux factions ennemies se font la guerre : les Kurzicks et les Luxons. Chaque joueur peut soutenir l'une de ces deux causes en entrant dans une alliance de guildes (union comprenant jusqu'à 10 guildes). Cette dernière ne peut soutenir qu'une seule des deux factions, par voie de conséquences toutes les guildes qui la composent doivent faire partie de la même faction. L'utilité d'être membre d'une alliance est de pouvoir participer à des batailles d'alliances en 12 contre 12. La victoire dans ces combats permet de contrôler plus de territoires. Vous pourrez participer au mouvement des frontières même si vous ne prenez pas part à ces batailles. En effet, votre réussite lors de certaines missions délicates en PvE sera prise en compte car vous y gagnez des points de faction qui entrent en ligne de compte pour déterminer qui possède tel ou tel avant-poste et telle ou telle ville. Ainsi, une véritable frontière existe entre les possessions des Kurzicks et celles des Luxons. Cette ligne de front évolue toutes les 24 heures en fonction des succès des deux camps. Un système qui n'est pas sans rappeler le RvR de Dark Age of Camelot.

Guild Wars : Factions
Un boss.
Le but essentiel d'une alliance est en fait de posséder la capitale (Luxon ou Kurzicks) pour accéder à une mission élite PvE. En quoi cette zone élite diffère des autres ? Eh bien déjà parce que vous pouvez vous y aventurer avec un groupe de 12 joueurs (au lieu de quatre en temps normal). Ce n'est pas de trop pour faire face aux flots d'ennemis qui attaquent en groupe. Autre spécificité, une zone élite est découpée en plusieurs salles et chacune a ses propres règles. Ainsi, dans l'une d'entre elles votre vie sera abaissée, dans l'autre ce sont les sorts que vous lancez qui seront inefficaces... Et attendez, car ce n'est pas tout ! A certains endroits, il vous faut absolument une compétence particulière pour progresser. Si personne ne l'a choisie dans votre groupe, vous êtes bon pour abandonner la mission. Pas très sympa tout ça... Bref, mieux vaut avoir un groupe équilibré pour avancer. Le but est évidemment de faire le ménage et de tuer tout le monde pour obtenir de puissants objets. Bon, c'est marrant de faire ces missions à quelques reprises pour booster son équipement, mais l'intérêt de la chose sur le long terme est discutable puisque dans ces zones, il n'y a rien d'autre que des monstres. Pas de PNJ, pas de quêtes précises à accomplir, c'est un sentiment de "vide" qui prend le dessus. Mais surtout, l'accès à ces zones est très élitiste. Il faut vraiment faire partie d'une grosse alliance pour y accéder et cela ne laisse pas de place au joueur occasionnel qui se trouvera un peu lésé sur ce plan et qui risque bien d'arrêter de jouer à Factions une fois qu'il aura fait toutes les zones classiques et quelques parties en PvP. Je ne vous cacherai donc pas que le contenu PvE de Guild Wars Factions est un peu décevant.

Guild Wars : Factions
Le mode PvP 8 contre 8.
Autre grosse déception, l'intelligence artificielle des mercenaires (que l'on peut engager pour remplacer les joueurs humains si on veut jouer en solo) n'a pas été améliorée et peut causer quelques ennuis. En effet, ils peuvent se précipiter sur un adversaire que l'on ne voulait pas attaquer. On aurait aimé pouvoir leur donner des ordres tels que n'attaquez pas, restez à distance... Dommage. Au final, que peut-on dire sur Guild Wars Factions ? En fait, à l'inverse de son prédécesseur, le jeu ne s'adresse pas à tout le monde. Pour en profiter pleinement, il faut faire partie d'une grosse alliance de guildes, aimer le PvP et jouer de façon très régulière. Si vous êtes plutôt du genre à aimer le PvE et à soloter, vous pouvez tout de suite laisser tomber ce titre et vous jeter sur Guild Wars premier du nom car ce n'est pas la nouvelle campagne (plutôt courte) ou les deux nouvelles classes, aussi intéressantes à jouer soient-elles, qui risquent de vous occuper sur le long terme.

Les notes
  • Graphismes16/20

    Le moteur 3D n'a pas changé. Le design graphique des lieux visités fait beaucoup penser à la Chine.

  • Jouabilité16/20

    Très simple à prendre en main, le jeu n'en est pas moins un peu plus difficile que son prédécesseur à cause de monstres plus costauds. En outre, on aurait aimé pouvoir donner des ordres précis aux mercenaires contrôlés par une I.A. loin d'être efficace.

  • Durée de vie15/20

    Le contenu PvE est moins étoffé que dans Guild Wars et la quête principale se termine un peu plus vite. Factions est plus orienté PvP et propose des modes intéressants en 12 contre 12. Mais ce sont surtout les possibilités de faire varier le tracé des frontières entre Luxons et Kurzicks et de s'emparer des villes qui retiennent toute notre attention et qui risquent bien de séduire les hardcore gamers prêts à s'investir totalement dans une alliance de guildes.

  • Bande son16/20

    La musique aux relents asiatiques est très agréable. Quant aux effets sonores, on retrouve là aussi quelque chose de très convaincant.

  • Scénario16/20

    Le scénario, qui fait désormais entrer en jeu deux factions ennemies les Luxons et les Kurzicks, enrichit encore un peu plus le background du titre d'origine.

Factions pèche par son contenu PvE un peu moins fourni que celui de Guild Wars. Cantha est moins vaste que Tyrie. En outre, il réserve les missions d'élite à une minorité de joueurs, à ceux qui seront capables de former une alliance de guildes et de s'emparer des villes. Les missions élites elles-mêmes ne sont pas forcément passionnantes et ne consistent qu'à trucider tous les monstres qui se présentent pour obtenir des objets très puissants. Heureusement, le titre est toujours aussi addictif. Le mode PvP a été enrichi et les deux nouvelles classes apportent un peu de sang neuf à l'ensemble. Néanmoins, Factions est à réserver en priorité aux personnes qui apprécient le PvP et qui jouent dans de grandes guildes.

Note de la rédaction

16
16.8

L'avis des lecteurs (146)

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