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Test Kingdom Hearts : Chain Of Memories

Kingdom Hearts : Chain of Memories : Pub japonaise

Kingdom Hearts : Chain Of Memories
13 322 vues
Profil de Killy,  Jeuxvideo.com
Killy - Journaliste jeuxvideo.com

Alors que se refermaient les lourdes portes sur le monde des Ténèbres, la route semblait prendre fin dans une indécision douloureuse. Qu'allait-il rester de notre combat ? Je pense encore souvent à Riku dont je n'avais pas compris la douleur et les attentes. Je vivais seul, perdu dans mes aspirations égoïstes et voilées. Je désirais sauver cette personne à tout prix, jusqu'à plonger mon âme dans un bain de noirceur. Mais était-ce le meilleur choix à entreprendre ? N'aurais-je pas dû essayer de comprendre pourquoi mon statut de Heartless n'avait pas réussi à me faire sombrer ? Mais maintenant nous sommes là, perdus entre des routes sur lesquels se perdre. Je sens une nouvelle fois cette présence. Cet homme sans nom m'indique mon chemin. Il est désormais préférable de suivre des avis obscurs même si le doute subsiste. Pour l'instant la confiance ne me mène nulle part.

Kingdom Hearts : Chain Of Memories

Trop hâtivement jugé comme oeuvre vide de sens et assurément destinée à un public d'enfants, Kingdom Hearts est parvenu, de par son changement radical d'approche à une dizaine d'heures de la fin et à la vue de la réflexion intéressante (même si elle se révèle relativement limitée) suscitée par la conclusion dramatique et lourde de sens de l'aventure, à se faire un véritable nom. Enfin, et pour ceux ayant pris le temps d'une part de terminer le jeu dans ses moindres recoins et d'autre part de se renseigner sur la version japonaise nommée Final Mix, la découverte des Unknown et de l'émergence d'un univers envahi par la noirceur et le pessimisme acheva de convaincre les derniers réticents du tournant manifeste emprunté par la trame scénaristique. Dans sa perversité émotionnelle, le titre de Square-Enix nous laissait, après un morceau de J-Pop loin d'être de circonstance, (attention spoiler) devant un mur infranchissable, plaçant le valeureux Sora dans une réalité autre. Séparé de Riku, et surtout de Kairi, notre jeune ami à la coiffure destructurée exposait ses derniers mouvements en compagnie de Donald et Dingo au sein d'une vaste pleine vierge de tout indice. Heureusement, l'annonce d'une suite laissa espérer une continuité à cette scène bucolique mais également comblée de questions diverses. Pourtant, à la vue des premières images, il semblait bien que le monde et les personnages tels que nous les connaissions avaient considérablement évolués jusqu'à un point d'étrangeté notable. Quels évènements pouvaient être à l'origine de ce remaniement titanesque ? Où résidait le lien nécessaire à cette modification ? C'est exactement dans cet optique que se place Chain Of Memories, vous contant les faits modelant le fond même du Kingdom Hearts immédiatement après le dénouement du premier opus.

Kingdom Hearts : Chain Of Memories
Le retour de Jack est une véritable bouffée de fraîcheur dans le monde ténèbreux d'Halloween Town
Sans rien vous révéler d'important sur le scénario de cet "outil de compréhension", il demeure passionnant de saisir en partie le but de l'Organisation, regroupant l'ensemble des Unknown sous l'égide d'un mystérieux individu, de découvrir une jeune fille à l'importance fondamentale jusqu'alors recouverte du voile de l'oubli, et d'obtenir une justification de la réelle volonté du superbe Ansem. Vous retrouvez donc Sora, toujours affublé des ses baskets immenses, et accompagné par les légendaires Donald et Dingo au sein d'un gigantesque château, portant le joli patronyme de Château Oblivion. Reposant sur la maxime déclamée par l'homme encapuchonné, vous accueillant dans la fascinante séquence cinématique d'ouverture utilisant le moteur 3D de KH premier du nom, à savoir "tu devras perdre quelque chose de très cher", cette bâtisse agit en tant que longue plaie inaltérable. En effet, plus le porteur de la Keyblade pénètre profondément dans le manoir, et plus ses souvenirs s'égrainent, laissant place aux seules mémoires incrustées dans le coeur. Les actes, les lieux et les évènements en général s'évanouissent pour être remplacés par la découverte de pistes nouvelles dans la recherche menée par le trio éclectique. Plus ce dernier laisse s'évaporer des pensées et plus il progresse dans l'acquisition de connaissances récentes. Un sacrifice pour un gain, un oubli pour l'invention d'une souvenance. La seule peur qui étreint Sora est de savoir si cela va faire de lui une autre personne. A ce propos, et si l'on peut d'emblée remarquer une chose lorsque l'on pénètre dans le monde de cet opus de la série Kingdom Hearts, c'est bien la sensation de ne jamais avoir quitté les réflexes initiés sur PS2. Effectivement, et c'est une des grandes forces de ce titre GBA, on retrouve pratiquement à l'identique la manière d'appréhender les combats et l'exploration. Pour autant, vous ne vous trouverez décemment pas devant un simple redite, loin de là. En effet, et même si les premiers pas de la progression de l'histoire peuvent vous faire penser le contraire, COM est un titre totalement original, de part son système d'affrontement d'une part, et son gameplay général d'autre part. Relativement profonds malgré l'approche initiale que l'on peut en avoir, les combats du titre de Square-Enix, à l'instar de ceux de Baten Kaitos ou encore de Lost Kingdoms, reposent sur l'utilisation de cartes, insérées dans une approche Action-RPG. Pour plus de clarification, voyons un peu comment se déroule un pugilat.

Kingdom Hearts : Chain Of Memories
Ce combat sera l'un des plus importants lors de vos débuts dans le jeu. Mais je n'en dirais pas plus... Ha ha ha !
Lors de vos explorations des divers niveaux du jeu, il vous arrivera, très souvent, de voir des ennemis tenter par tous les moyens de s'emparer de vous. Deux solutions s'offrent alors à vous. Soit vous provoquer le duel par un coup porté, soit vous vous laissez surprendre. Bien entendu, le premier choix s'avère le plus probant et vous octroiera un bonus dès les prémices de la bataille, rendant vos opposants léthargiques durant un laps de temps assez réduit. Ensuite, tout repose sur une observation rapide et stratégique de votre deck offensif. En effet, vous, tout comme vos antagonistes, programmez vos attaques via ces cartes. Associées à un chiffre, ces dernières répondent aux règles de la bataille en un petit peu plus élaborées. En fait, chaque numéro définit la puissance de la carte mise en jeu. De ce fait, si vous en utilisez une comportant la marque 7, vous annulerez toutes celles qui vous seront opposées de même ou de moindre valeur. Cette action s'appelle un "card break" et se trouve à la base du système. En sachant bien évidemment que s'il vous arrive de sortir un chiffré égal à celui dirigé contre vous aucun dégât ne sera comptabilisé. A partir de là, il vous est possible d'enchaîner un ou plusieurs assauts en tenant bien compte du jeu de l'ennemi et en cherchant à tout prix à provoquer un "card break" à votre avantage. D'autre part, et dans l'optique de contrer des cartes de haut niveau, ou encore de réaliser des attaques spéciales, il vous est offert le droit de stocker trois cartes pendant le combat, plusieurs fois, et à tout moment, qui peuvent s'additionner. Par exemple deux exemplaires frappés du 3 plus un comprenant un 5 aboutiront à dévoiler un 11 plein d'entrain. Quand on sait que la majorité des coups spécifiques, "Feu 2", "Soin +", ou encore Omnislash (et oui !) nécessitent le regroupement d'un trio bien défini, l'attention ne se relâche jamais. Outre cela, il existe un type de carte différent, exposant fièrement un zéro. Ce dernier peut aussi bien vous sauver la vie que vous mettre en difficulté. En fait, il permet de contrer n'importe quelle carte si tant est que l'on joue cet atout en même temps, ou peu après, l'attaque de son adversaire. Néanmoins, celui-ci peut également l'annuler même avec une carte "1", s'il s'arrange pour la mettre en jeu après la sortie de votre "0". Un petit supplément tactique donc, qui vous fera réfléchir à deux fois avant de foncer dans l'ivresse de la mêlée.

Kingdom Hearts : Chain Of Memories
Une introduction sublime, tout en 3D, utilisant le moteur de jeu du premier KH. Fascinant.
Certains doivent certainement se dire que l'on doit éminemment s'ennuyer à admirer une bataille ouverte dans le monde de Kingdom Hearts. Et bien il n'en est rien. En effet, vous restez totalement libre de vos mouvements, même lors du choix de vos cartes. Esquives, sauts, et roulades peuplent les zones de combat, et vous devrez passer la majeure partie de votre temps à slalomer entre les dizaines et les dizaines de fourbes minions souhaitant votre perte. Aussi dynamique et entêtant que son grand frère, COM possède l'avantage de ne pas proposer une action brouillonne, grâce à l'utilisation de la 2D. Néanmoins, on peut noter une certaine frustration dans les pugilats une fois dépassé les débuts de l'aventure. Effectivement, les opposants ont une fâcheuse tendance à contrer la majeure partie de vos cartes, coupant ainsi cours à de longs enchaînements. On pourrait alors se contenter d'utiliser le système de stockage, mais ce dernier provoque la disparition immédiate de la dernière carte emmagasinée jusqu'au prochain combat. Pensez donc, à ne jamais inclure une potion de soin en troisième position alors que vous n'en avez qu'une seule, vous vous en mordriez les doigts (c'est du vécu). Mais vous ne touchez là qu'à une infime portion de ce que vous réserve le jeu en matière de jouabilité, et je vous laisse découvrir les nombreuses subtilités par vous-même. Sachez que j'en suis environ à 11 heures de jeu, et que je découvre encore de nouvelles petites précisions.

Kingdom Hearts : Chain Of Memories
Les coups les plus puissants bénéficient d'un zoom afin d'accentuer leur effet visuel
Enfin, graphiquement, KH : COM obtient la palme d'un des plus beaux, si ce n'est le plus magnifique, jeux oeuvrant sur GBA. Nettement plus abouti, que ce soit au niveau de l'apparence des personnages, ou de l'utilisation des effets lumineux, que le fascinant Sword Of Mana; le soft de Square-Enix affiche un niveau de détails impressionnant et se permet la présence de séquences cinématiques en 3D du niveau de celles présentes dans la version KH destinées à la PS2. Un tour de force clairement renversant, qui va de pair avec le chara-design exceptionnel réalisé par le célèbre Nomura Tetsuya, à l'origine de personnages hantant encore les mémoires, comme Séphiroth,Cloud, Squall, Vincent, ou encore Rufus. Il est d'ailleurs amusant de ressentir la puissance charismatique du héros de FF7 alors qu'il n'est figuré que par un sprite 2D, certes très fin, mais un peu petit. Au final, et vous l'aurez sans doute compris, KH : COM est un jeu de qualité, certes ne faisant pas l'impasse sur certains défauts, mais tellement fignolé qu'il en devient la référence de l'A-RPG sur GBA. J'aurais tellement aimé développé, mais la place me manque. La mémoire est une chose bien vacillante.

Les notes
  • Graphismes18/20

    Rarement atteint sur GBA, un tel rendu graphique ne peut entrer en compétition qu'avec le sublime Sword Of Mana, déjà détenteur d'un univers riche de dégradés et de couleurs chatoyantes. Fin, détaillé, possédant une animation décomposée à merveille, KH version portable séduit sans cesse, et s'empresse de nous faire découvrir des mondes tous plus oniriques les uns que les autres vers une dernière destination étonnante. Un voyage vers une qualité incontestable.

  • Jouabilité15/20

    Utilisant un système de combat basé sur la mise en place de cartes, le titre de Square-Enix s'essaye à un genre inédit dans le cadre de l'A-RPG, et passe cet examen avec brio. Original, intuitif et profond, ce schéma de bataille renouvelle la simple association monstre-coup d'épée, pour proposer une approche plus stratégique. Malheureusement, il arrive parfois que l'on perde un tantinet pied dans le flot d'informations, surtout face à des hordes de Sans-Coeur fort hargneux.

  • Durée de vie15/20

    Ne vous attendez pas à passer plus de 25 heures sur la trame principale, malgré certains affrontements assez relevés. Le scénario s'écoule rapidement, et l'on ne perd jamais la rythmique principale, ce qui est une chose importante dans un jeu comme celui-ci. Néanmoins, il vous sera possible de débloquer une nouvelle trame une fois le soft terminé, ainsi qu'un mode deux joueurs axé sur le versus.

  • Bande son15/20

    D'une qualité assez surprenante pour de la GBA, la bande sonore sonne agréablement bien et ne souffre pas du processeur sonore de la portable Nintendo. Reprenant les thèmes phares du premier volet, cette bande-son colle parfaitement avec les différents niveaux, et s'adapte avec brio à la vue de l'émotion inscrite dans certaines scènes. On reconnaît sans problème et avec plaisir le style de Shimomura Yôko. Il est dommage cependant que les effets sonores restent en retrait.

  • Scénario14/20

    Poursuivant la trame de l'opus PS2 et amenant des éclaircissements sur l'existence de Riku, Kairi et Sora après la fin cataclysmique à laquelle ils ont assisté, COM permet en outre de découvrir l'Organisation et son rapport avec Ansem. Pas indispensable pour comprendre le futur KH 2, ce soft vous donnera néanmoins certaines clés afin de mieux en profiter. On regrette par contre quelques défauts et petites incohérences dans la psychologie de divers intervenants.

Petite révolution dans le domaine de l'A-RPG, Kingdom Hearts : Chain Of Memories réserve un choc aussi grand que celui provoqué par l'arrivée de Sword Of Mana. Prenant, fascinant et magnifique, le titre de Square-Enix permet en outre de développer intelligemment la trame générale de KH en impliquant enfin l'Organisation. Peut-être lacunaire quant à l'originalité et à la force de l'histoire sous certains points, et parfois trop contraignant durant les combats, ce soft n'en reste pas moins une petite perle à explorer avec gourmandise.

Note de la rédaction

15
17.2

L'avis des lecteurs (180)

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GBA Square Enix Nintendo Jeu de cartes RPG
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