Alors que le beat'em all bat son plein sur la console de Sony, Konami décide de venir jouer les trouble-fêtes avec Nanobreaker, un jeu qui fleure bon les hectolitres d'hémoglobine façon ketchup. Mais devant la pauvreté de ce titre provocateur, on a bien du mal à croire que c'est l'homme de Castlevania : Lament of Innocence qui est aux commandes.
Sans trop prendre de risques, je pense qu'on peut dire que les seules personnes qui attendent un tant soit peu la sortie de Nanobreaker sont les adeptes du dernier opus de Castlevania sur PS2. Pourquoi ? Tout simplement parce que c'est Koji Igarashi (IGA) qui est à la tête du projet, et que personne n'a oublié l'excellent travail fourni par lui et son équipe pour Lament of Innocence. Il y a quelques mois encore, on pouvait croire que le potentiel de Nanobreaker allait être suffisant pour s'affirmer parmi les autres titres du genre sur PS2. A présent que le jeu est entre nos mains, il est clair que le sort de Nanobreaker s'annonce plutôt funeste.
Le jeu se situe une quinzaine d'années après notre ère, alors que le gouvernement des Etats-Unis a établi une base de recherche en nanotechnologie sur une île expérimentale. Rapidement, ces découvertes technologiques furent mises à la disposition du grand public et révolutionnèrent le mode de vie des êtres humains, jusqu'au jour où l'ordinateur central qui contrôlait les nanomachines se détraqua. De ce bouleversement naquirent les Orgamechs, sortes de créatures mi organiques, mi mécaniques, qui se mirent à menacer la race humaine toute entière. Conscient du fait que les nanomachines tentaient de s'auto-reproduire à partir des particules de fer plongées dans le sang humain, le gouvernement se décida à agir. On fit alors appel à Jake, un cyborg cryogénisé pendant sept ans, pour protéger Michelle Baker, une jeune scientifique envoyée sur le terrain pour couper l'ordinateur central afin d'anéantir les Orgamechs.
On se retrouve donc dans la peau, ou du moins ce qu'il en reste, du cyborg Jake, armé d'une épée à plasma capable de détruire n'importe quoi jusqu'au niveau moléculaire. Concrètement, la moindre de vos attaques portée sur un Orgamech suffira à le couper en deux, ce qui s'accompagnera d'une gerbe de sang exagérée à outrance niveau quantité. Il est faux d'ailleurs de parler de sang puisqu'il s'agit en fait d'un liquide bionique dont on peut parfaitement changer la couleur. Les parents auront donc vite fait de transformer cette huile rouge symbolique en liquide verdâtre, bleu, jaune ou violet, au grand dam de leur progéniture qui sera condamnée à admirer des projections multicolores de type peinture. Mais ne vous méprenez pas ! Si le "sang" coloré s'avère totalement ridicule, ça ne veut pas dire que la couleur rouge donne un meilleur cachet au jeu. Le soft va d'ailleurs tellement loin dans l'exagération des effets que ça en devient quasiment de mauvais goût. Le moindre affrontement se solde par une pluie de fausse hémoglobine qui reste collée au sol et retapisse les murs pour un résultat qui n'a que pour effet de nuire à la lisibilité de l'action.
Voilà donc l'un des arguments de Nanobreaker mis à mal à l'unanimité. Reste à voir si le gameplay parvient à rehausser tout ça. On a vu que Jake n'était pas démuni face à ses ennemis, mais qu'apporte réellement le maniement de l'épée plasma ? Au début, on se contente de réaliser quelques enchaînements basiques et limités histoire de tester l'efficacité de l'arme. Mais très vite, il devient impératif d'étudier le système plus en profondeur et de se mettre à réaliser des enchaînements beaucoup plus redoutables. Le jeu comporte ainsi un menu spécial qui permet de personnaliser ses propres enchaînements en modifiant l'arborescence des combos. On peut même varier son "finish move" pour voir son arme prendre la forme d'une hache, d'une faux ou d'une lance au moment d'achever l'ennemi. A côté de ça, on trouve également divers enchaînements plus intuitifs qui permettent d'assommer ses adversaires ou de les frapper dans plusieurs directions différentes. S'ajoutent à cela la possibilité d'attirer les monstres vers soi en utilisant l'épée comme un lasso, mais aussi le recours aux boosters. Ceux-ci constituent des techniques spéciales qui ont des effets variables moyennant un peu de magie, comme renvoyer les projectiles sur ses attaquants.
Mais si les possibilités en matière de combat sont assez riches, le reste ne tient pas la route. Tout d'abord, les environnements où vous vous battez sont vides, ternes et plongés dans la brume. Des murs invisibles vous empêchent d'avancer tant que vous n'avez pas réduit en cendres tous vos adversaires, et j'aime autant vous dire que ça devient très vite lourd. Non seulement les ennemis ne varient quasiment jamais, mais surtout il vous faut en éliminer généralement une bonne trentaine avant de pouvoir continuer votre route, ce qui prend du temps. Pour couronner le tout, les concepteurs ont eu la mauvaise idée de placer des boss juste après des zones garnies d'ennemis, ce qui oblige à les éliminer à chaque fois qu'on perd contre le boss. Le seul avantage que j'y vois est que ceci permet de se refaire de la vie laborieusement puisque la jauge d'énergie ne remonte pas lorsqu'on continue après un Game Over. Encore heureux que les "Continue" soient infinis !
Les quelques atouts ne pèsent finalement pas bien lourds pour contrebalancer cette débauche de défauts. On apprécie tout de même la présence de phases de jeu plus variées où l'on doit protéger la scientifique en prenant garde à ne pas la découper en rondelles dans le feu de l'action. La fréquence des boss vient également renouveler l'intérêt de la progression en offrant des affrontements plus palpitants que les éternels combats de chaque zone. En revanche, vous pesterez souvent contre les phases de plates-formes totalement ratées qui n'apportent vraiment rien de positif au jeu. Enfin, on aurait pu se sentir un peu plus motivé s'il avait été possible de jouer à deux, ce qui n'est évidemment pas le cas. Pour synthétiser, Nanobreaker est loin d'être le beat'em all du moment sur PS2. Son caractère faussement gore choquera les uns tandis que les autres s'endormiront devant la manette. On attendait mieux, beaucoup mieux.
- Graphismes10/20
La débauche d'hémoglobine est tellement poussée à l'extrême que le résultat en devient risible. Non seulement ça nuit à la lisibilité de l'action mais en plus ça ne suffit pas à faire oublier le caractère vide et terne des environnements.
- Jouabilité13/20
Le gameplay comporte de bonnes idées comme le système de combos paramétrables et les divers boosters, mais les développeurs n'ont fait aucun effort pour renouveler la progression. Lutter pendant des heures contre des centaines d'ennemis identiques aura tôt fait de vous endormir. Heureusement que les boss sont assez nombreux.
- Durée de vie9/20
L'exemple parfait d'une durée de vie factice. Le jeu est court, mais comme on vous oblige à batailler inlassablement pour avoir le droit de mettre un pas devant l'autre, vous y passerez forcément du temps.
- Bande son10/20
Les musiques ne sont pas du tout telles qu'on pourrait les imaginer en regardant le jeu sans le son. Alors que la violence est omniprésente, celles-ci sont douces, discrètes et à peine angoissantes. On a vite fait de ne plus faire attention à elles. Les voix sont en anglais.
- Scénario12/20
Peut-être l'un des meilleurs points du jeu, c'est dire. L'histoire est intéressante, les personnages ont un vrai background et on peut accéder aux cinématiques depuis le menu principal.
J'ai voulu y croire jusqu'à la dernière seconde, jusqu'à ce que le jeu soit enfin entre mes mains. Au final, ce sera la désillusion pour les quelques joueurs qui attendaient Nanobreaker. L'accent mis sur la violence gore est risible et la platitude de la progression ne permet pas de profiter pleinement des quelques bonnes idées de gameplay. Le jeu se rattrape un peu au niveau des boss, et encore. En cherchant deux minutes, vous pourrez trouver beaucoup mieux en matière de beat'em all sur PS2.