Hey, le King est de retour ! Quel king ? Mais Sam Fisher, le roi de l'infiltration, le champion de l'obscurité, l'homme qui dégomme les ampoules plus vite que son ombre. Après le succès du premier opus, il eu été stupide de croire que Splinter Cell resterait sans descendance, le revoilà donc armé de corrections, d'ajouts et d'un mode multijoueur. Allez zou, petit coup d'oeil.
Malgré son succès retentissant et ses indéniables qualités, l'équipe de développement de Splinter Cell semble avoir bien conscience des défauts de son bébé. Aussi, en sus de nous offrir tout le plaisir du premier opus, ces joyeux garçons ont décidé de l'améliorer autant que possible. Pourquoi a-t-on tellement adoré le premier volet des aventures de Sam Fisher ? Au choix : pour son moteur graphique bluffant avec ses lumières dynamiques époustouflantes, son gameplay réaliste faisant appel à une excellente panoplie de gadgets, à la gestion des ombres et à des possibilités d'actions étonnantes, et justement une palette de mouvements aussi détaillée qu'inédite à l'époque. Et bien tout ça, on va le faire monter d'un cran. Exploiter à fond le concept de base, telle semble l'idée maîtresse qui se cache derrière Pandora Tomorrow.
A commencer par la palette de mouvements de Sam qui s'enrichit. Prenez le split jump par exemple, et bien il va maintenant se décliner sous deux formes, la classique et le semi-split jump. Mais attention, les deux mouvements n'ont pas la même utilité. Le semi-split ne servira pas à se planquer en hauteur mais bien à grimper pour atteindre des lieux plus hauts. De même, le split jump original devrait être remis au goût du jour. Il est vrai que dans Splinter Cell, cette aptitude Sam était plus un gadget qu'une action réellement indispensable. En revoyant la copie du level design, le grand écart à la JCVD devrait donc enfin s'avérer utile. Autre mouvement inédit : imaginez que vous longiez un mur et là, paf, une porte avec un type dans la salle, et bien Sam peut maintenant franchir la porte pour filer rapidement de l'autre côté du mur dans un mouvement d'une rare élégance. On continue ? Que diriez-vous de jouer au cochon pendu ? Dorénavant, lorsque Sam se suspend à une poutre, il peut se pendre par les pieds et utiliser son arme la tête en bas. L'occasion de constater à quel point les animations de l'agent d'Echelon 3 ont été améliorées pour atteindre un degré encore plus poussé de réalisme.
Autre revirement, celui du level design qui se veut plus ouvert. Si le premier Splinter Cell constituait un titre très linéaire, Pandora Tomorrow nous promet une plus grande liberté d'action, dans une certaine mesure en tout cas. Essentiellement le joueur aura plus de choix dans sa progression, l'exemple type étant celui du niveau du train français (oui illustrer la non linéarité avec un train c'est curieux). Pour avancer dans ce niveau, il est possible de passer par le toit, par l'intérieur du train, et même carrément sous les wagons. Un niveau excellent (je le sens devenir culte) dans lequel on a également une démonstration de la qualité des animations et de l'attention portée aux détails. De même, si l'opus original se limitait à des lieux fermés, ce second épisode profitera en revanche de niveaux en extérieur. Que se soit en pleine jungle où le cycle jour/nuit aura une influence sur le gameplay (les zones d'ombres si cruciales se trouvant soudain exposées) ou en milieu urbain (entre autre à Jerusalem).
Et attention, petite merveille d'immersion : on va faire appel à la sensibilité de vos petites mains. Si, progressant, vous sentez soudain une vibration dans le pad, arrêtez-vous. Vous avez probablement la jambe prise dans le câble qui va déclencher l'explosion d'une mine. Gniarf ! Bon je vous passe le détail des nouveautés côté armement et gadgets, mais tout de même, citons la possibilité de siffler pour attirer un garde. Tiens parlons des gardes dont l'IA est boostée. Le système des 3 alertes est évacué (enfin en fait pas vraiment). Ici, plus votre présence se fera sentir, plus les gardes se montreront vigilants (et au passage difficile à assommer) et s'équiperont pour faire face à la menace (gilet pare-balle, casque, armes lourdes). Croyez-moi, c'est diablement efficace, et plus que jamais, on pensera à cacher les gardes inconscients.
Et il y a encore plein d'autres bonnes choses comme ça. Sur lesquelles viennent se greffer des idées de mise en scène prometteuses, d'une part les niveaux sont bien plus vivants, mais on a également droit à des surprises, tel que ce passage où l'on doit rester dans le rayon d'un projecteur (oui, oui, parfaitement.) et comble du bonheur, Splinter Cell : Pandora Tomorrow sera aussi un jeu mulitjoueur, et quel multi !
Sauf que là je vais être limite en place pour en parler. En gros, ça s'annonce comme une petite révolution en matière d'équilibrage de gameplay. D'un côté, les espions, rapides, agiles et profitant d'un large champs de vision à la troisième personne mais d'aucune arme létale. De l'autre, les mercenaires, armés, moins dynamiques et au champs de vision restreint par une vue subjective. Imaginez, vous êtes un espion, vous enclenchez votre vision nocturne, ce qui vous donne un avantage. Si ce n'est que les mercenaires disposent eux d'un outil qui leur permet de détecter les champs électriques, notamment celui émit par vos lunettes !
Bon comme il faut dire un peu de mal des fois, j'ai quand même trouvé un sujet sur lequel me plaindre. Histoire de bien mettre le pression, on ne dispose toujours pas de quicksaves mais seulement de checkpoints et d'une difficulté accrue. Du coup, il faudra s'attendre à refaire certains passages plusieurs fois, ce qui a tendance à m'arracher quelques vulgarités infamantes parfois. Mais le reste, je le garde pour le test, j'en ai déjà beaucoup là. Mais avec ce qu'il y a dire, ça va nous faire de la lecture. Splinter Cell, Thief 3, Hitman Contracts, on n'a pas fini de s'infiltrer dans les mois qui viennent.